2019年4月日记 —Unity Shader Graph的解读


Color 通常用于与RGBA相乘最后输出 可调整HDR

Sample Texture2D & Texture 2D Assest
将2D贴图与资产结合起来,可以通过Convert 将Texture参数转换出去

Tiling And Offset

①:UV插槽可以接受来自4维向量的值,改变贴图UV的效果。

通过Tiling 对贴图进行平铺等操作 (可以取二维向量等并实例化)

通过Offset 通道进行偏移达到UV滚动的效果,可以添加Time与Slider(滑条)的组合或者向量,进行可视化的调整。

Split节点可以将向量进行分割出R-G-B-A 四个通道使用。

Simple Noise 制造出一个可控大小的Noise纹理供使用 结合Slider(滑条)和Tiling And Offset等使用效果较好,能达到扭曲等效果。

Rotate 旋转UV纹理效果

Constant 常用数学运算 通过π等常用数学运算结合其他效果进行调控。

Flipbook(翻书) 常用来制作序列帧效果 
ComBine(结合) 将多个通道的RGBA结合在一起 可输出二维,三维,四维向量,不可单通道输出

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