2019年4月日记 —Unity Shader Graph的解读


Color 通常用于与RGBA相乘最后输出 可调整HDR

Sample Texture2D & Texture 2D Assest
将2D贴图与资产结合起来,可以通过Convert 将Texture参数转换出去

Tiling And Offset

①:UV插槽可以接受来自4维向量的值,改变贴图UV的效果。

通过Tiling 对贴图进行平铺等操作 (可以取二维向量等并实例化)

通过Offset 通道进行偏移达到UV滚动的效果,可以添加Time与Slider(滑条)的组合或者向量,进行可视化的调整。

Split节点可以将向量进行分割出R-G-B-A 四个通道使用。

Simple Noise 制造出一个可控大小的Noise纹理供使用 结合Slider(滑条)和Tiling And Offset等使用效果较好,能达到扭曲等效果。

Rotate 旋转UV纹理效果

Constant 常用数学运算 通过π等常用数学运算结合其他效果进行调控。

Flipbook(翻书) 常用来制作序列帧效果 
ComBine(结合) 将多个通道的RGBA结合在一起 可输出二维,三维,四维向量,不可单通道输出。

Abs(绝对值)

输出其输入的绝对值。它实质上让负值变为正值


Floor (舍位取整) 

 

输出时将其输入向下舍入为最近整数

Round (四舍五入取整) 

 

输出时将其输入四舍五入为最近整数

Ceil (进位取整)

 

输出时将其输入向上

Sign (正负零取值)

 

 

输出其输入的符号。
值大于 0 时输出 1
值等于 0 时输出 0
值小于 0 时输出 -1

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