GLES2.0中文API-glTexParameter

名称

glTexParameter  - 设置纹理参数

C规范

void glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLfloat param);

void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);

void glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,const GLfloat * params);

void glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,const GLint * params);

参数

target

    指定之前激活了的纹理要绑定到的一个目标。必须是GL_TEXTURE_2D 或GL_TEXTURE_CUBE_MAP。

pname

    指定一个单值纹理参数的符号名,pname可以是下列值之一:GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_TEXTURE_WRAP_S GL_TEXTURE_WRAP_T。

param

    指定pname的值。

params

    指定pname存储的值的数组的指针。

描述

纹理贴图是一种将图像应用到对象表面的技术,就像图像是贴花或玻璃纸收缩包装一样。 图像在纹理空间中创建,具有(s,t)坐标系。 纹理是二维或立方体映射的图像和一组参数,用于确定如何从图像中导出样本。

glTexParameterparams中的一个或多个值分配给指定为pname的纹理参数。target定义激活的纹理单元的目标纹理,可以是GL_TEXTURE_2D 或GL_TEXTURE_CUBE_MAP。pname中接受以下符号:

GL_TEXTURE_MIN_FILTER

    只要纹理贴图比要贴的区域大,就会使用这个纹理缩小功能。 有六个定义的缩小功能。 其中两个值使用最近的一个或最近的四个纹理元素来计算纹理值。 其他四个值用于mipmap。

    mipmap是一组有序的数组,以逐渐降低的分辨率表示相同的图像。如果纹理具有2 ^ n * 2 ^ m的维度,则存在max(n,m)+ 1个mipmap。第一个mipmap就是是原始纹理,尺寸为2 ^ n * 2 ^ m。每个后续的mipmap具有维度2 ^(k-1)* 2 ^(l-1),其中2 ^ k * 2 ^ l是前一个mipmap的维度,直到k = 0或l = 0。此时,后续的mipmap具有尺寸1 * 2 ^(l - 1)或2 ^(k - 1)* 1,直到最终的mipmap,其尺寸为1 * 1。

    通过调用glTexImage2DglCompressedTexImage2DglCopyTexImage2D设置level参数来定义mipmap的级别。0级是原始纹理; level max(n,m)是最终的1 * 1 mipmap。

    params提供的缩小采样功能,可选参数如下:

GL_NEAREST

    临近采样,返回与纹理像素的中心最接近(在曼哈顿距离内)的纹理元素的值。

GL_LINEAR

    线性采样,返回最接近被纹理像素中心的四个纹理元素的加权平均值。

GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST

    选择最接近匹配纹理像素大小的mipmap,并使用GL_NEAREST标准(最接近像素中心的纹理元素)来生成纹理值。

GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

    选择最接近匹配纹理像素大小的mipmap,并使用GL_LINEAR标准(最接近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)来生成纹理值。

GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR

    选择与纹理像素大小最匹配的两个mipmap,并使用GL_NEAREST标准(最接近像素中心的纹理元素)从每个mipmap生成纹理值。 最终纹理值是这两个值的加权平均值。

GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

    选择与纹理像素大小最匹配的两个mipmap,并使用GL_LINEAR标准(最接近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)从每个mipmap生成纹理值。 最终纹理值是这两个值的加权平均值。

随着在缩小过程中对更多纹理元素进行采样,将会出现更少的锯齿伪像。 虽然GL_NEAREST和GL_LINEAR缩小函数可以比其他四个更快,但它们仅采样一个或四个纹理元素来确定正在渲染的像素的纹理值,并且会产生莫尔条纹或粗糙的过渡。 GL_TEXTURE_MIN_FILTER的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR。

GL_TEXTURE_MAG_FILTER

当纹理化的像素映射到小于或等于一个纹理元素的区域时,使用纹理放大功能。 它将纹理放大功能设置为GL_NEAREST或GL_LINEAR(见下文)。 GL_NEAREST通常比GL_LINEAR快,但它会生成边缘更清晰的纹理图像,因为纹理元素之间的过渡不那么平滑。 GL_TEXTURE_MAG_FILTER的初始值为GL_LINEAR

GL_NEAREST

    临近采样,返回与纹理像素的中心最接近(在曼哈顿距离内)的纹理元素的值。

GL_LINEAR

    线性采样,返回最接近被纹理像素中心的四个纹理元素的加权平均值。

GL_TEXTURE_WRAP_S

    将纹理坐标s的wrap参数设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,GL_MIRRORED_REPEAT或GL_REPEAT。GL_CLAMP_TO_EDGE会是坐标截取到[1/2N,1-1/2N]其中N是截取方向上纹理的大小。GL_REPEAT会导致坐标的整数部分被忽略,GL只使用小数部分,从而创建一个重复模式。如果s的整数部分是偶数,则GL_MIRRORED_REPEAT使s坐标设置为纹理坐标的小数部分,而如果这个整数部分是奇数的话,纹理坐标则被设置为1-frac(s),其中frac(s)代表s的小数部分。初始状态下,GL_TEXTURE_WRAP_S被设置为GL_REPEAT

GL_TEXTURE_WRAP_T

  将纹理坐标t的wrap参数设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,GL_MIRRORED_REPEAT或GL_REPEAT。 请参阅GL_TEXTURE_WRAP_S下的讨论。初始状态下,GL_TEXTURE_WRAP_S被设置为GL_REPEAT

注意

假设从片段着色器或顶点着色器访问纹理,并将GL_TEXTURE_MIN_FILTER设置为mipmaps的其中一个一个。如果当前定义的纹理图像的尺寸(之前已经调用了glTexImage2DglCompressedTexImage2DglCopyTexImage2D)不遵循mipmap的正确顺序(如上所述),或者定义的纹理图像少于所需的纹理图像,或者 纹理图像用不同的格式或类型定义,那么纹理图像单元将返回(R,G,B,A)=(0,0,0,1)。

同样,如果纹理图像的宽度或高度不是2的幂,并且      GL_TEXTURE_MIN_FILTER设置为mipmap的功能之一或者GL_TEXTURE_WRAP_S或GL_TEXTURE_WRAP_T未设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,则纹理图像单元将返回(R ,G,B,A)=(0,0,0,1)。

glTexParameter为 通过调用glActiveTexture指定激活的纹理单元绑定纹理参数

错误

GL_INVALID_ENUM :targetparam不是预定的值。

GL_INVALID_ENUM :params应该有一个定义的符号常量值(基于pname的值)但却没有。

相关Gets

glGetTexParameter

另见

glActiveTextureglBindTextureglCopyTexImage2DglCopyTexSubImage2DglPixelStoreiglTexImage2DglTexSubImage2D

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glTexParameter.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

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### 回答1: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的图形渲染示例程序。该程序主要用于演示OpenGL ES 2.0中的基本图形渲染功能和性能。它由几个齿轮组成,每个齿轮由多个三角形组成,通过旋转和平移操作,可以观察到各个齿轮之间的相互作用和渲染效果。 通过使用OpenGL ES 2.0,gles2-gears可以利用硬件加速图形渲染,提供高性能的图形处理能力。它支持通过着色器程序来实现各种渲染效果,如光照、阴影和纹理等。同时,该示例程序也提供了用户交互接口,用户可以通过触摸或鼠标操作来改变齿轮的旋转速度和方向,从而观察不同的视觉效果。 gles2-gears不仅是一个学习OpenGL ES 2.0的示例程序,也是一个性能测试工具。通过改变齿轮数量和分辨率等参数,可以测试设备对于大规模场景和高分辨率渲染的性能表现。这对于开发者来说是非常有价值的,可以帮助他们评估设备的图形处理能力,并根据测试结果进行相应的优化。 总而言之,gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的演示和性能测试程序,可以帮助开发者学习和评估设备的图形处理能力。它充分利用硬件加速,通过渲染齿轮的旋转和交互操作,展示了OpenGL ES 2.0的高性能实时图形渲染能力。 ### 回答2: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的开源项目,它展示了使用OpenGL ES 2.0绘制的齿轮模型。它是一个典型的图形学示例,用于演示OpenGL ES 2.0的功能和特性。 在gles2-gears中,通过使用OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL,实现了光照、纹理贴图等高级渲染技术。整个场景由齿轮模型组成,通过旋转、缩放等操作,可以观察到齿轮之间的互动效果。 gles2-gears的源代码可用于学习OpenGL ES 2.0编程,了解图形渲染的基本原理和技术。通过阅读和理解其代码结构和逻辑,可以了解OpenGL ES 2.0的编程模式和渲染流程。 此外,gles2-gears还可以用作性能测试工具,用于测试硬件设备的图形渲染性能。通过调整渲染分辨率、齿轮数量等参数,可以评估设备的图形处理能力,并进行性能对比。 总的来说,gles2-gears是一个教育和性能测试的工具,用于展示和验证OpenGL ES 2.0的功能和性能。无论是初学者还是专业开发者,都可以使用它来学习和优化图形渲染技术。 ### 回答3: gles2-gears是一个使用OpenGL ES 2.0图形库编写的一个开源项目,它展示了三个互动的齿轮,用于测试和演示OpenGL ES 2.0的性能和功能。 在它的实现过程中,作者使用了OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL来处理图形渲染。齿轮之间的转动是通过在每个齿轮上应用旋转变换来实现的,通过修改齿轮的旋转角度和速度,可以调整和控制齿轮之间的相对运动。此外,作者还为齿轮和整个场景设计了适当的材质、光照和阴影效果,以增强视觉效果。 这个项目最初是为了展示OpenGL ES 2.0在移动设备上的性能和功能而创建的,但它也可以在其他支持OpenGL ES 2.0的平台上运行。用户可以通过触摸或鼠标交互来控制和改变齿轮的旋转和速度,从而创建不同的视觉效果和交互体验。 值得一提的是,该项目的源代码开放,并经常作为一种教学工具,帮助人们学习和理解OpenGL ES 2.0的基本概念和应用技巧。许多人使用和修改这个项目,以满足不同的需求和目标。 总的来说,gles2-gears是一个展示和测试OpenGL ES 2.0在三维图形渲染中的性能和功能的开源项目。它不仅仅是一个演示程序,还可以作为学习和教学工具来帮助人们更好地理解和应用OpenGL ES 2.0。
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