cocos2dx 3.x 相机机制

本文详细介绍了cocos2dx 3.x版本的相机机制,包括相机的使用方法、与2.x版本的区别以及实现原理。在3.x中,相机不再是节点的一部分,而是全局的,每个节点通过cameraFlag和cameraMask与相机匹配。文章还揭示了相机渲染过程中的注意事项,如相机的渲染顺序可能影响显示效果,并通过实例说明了如何解决此类问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

cocos2dx 3.x 相机机制

一,3.x相机使用方法:

  CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

Camera* camera=Camera::create();

camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1);

this->addChild(camera);

sprite->setCameraMask(2);    //因为2 & CameraFlag::USER1 !=0,所以cameraMask=2与CameraFlag::USER1匹配,sprite将使用上面创建的camera

Vec3 eyePosOld=camera->getPosition3D();

Vec3 eyePos=Vec3(x,y,eyePosOld.z);

camera->setPosition3D(eyePos);

  assert(eyePos.z>0);

camera->lookAt(Vec3(eyePos.x,eyePos.y,0), Vec3(0, 1, 0));

注意,这里有个坑:camera->lookAt必须在camera->setPostion3D之后,因为lookAt中有一句

Vec3::subtract(this->getPosition3D(), lookAtPos, &zaxis),即相减得出相机空间z轴,

使用了getPosition3D。所以必须先设定好position3D再调lookAt才能得到正确结果。

参考:

http://www.cocos2d-x.org/news/344

cocos2d_tests - Camera3DTest.cpp

二,3.x与2.x相机的差别:

cocos2dx 3.x中的相机机制与cocos2dx 2.x中差别很大。

在2.x中每个节点都有camera,所以每个节点都有自己的局部view矩阵。矩阵堆栈将形如:(proj,view,model,view,model,…)

而在3.x中相机不是隶属于节点的,而是全局的,所以节点没有自己的局部view矩阵,只有一个起始的view矩阵,即矩阵堆栈将形如:(proj,view,model,model,model,…)

三,3.x相机实现原理:

前面已经看到,使用3.x相机关键有三点:

1,用户自己创建相机并指定cameraFlag。

2,为节点指定与cameraFlg按位与不为0的cameraMask,则此节点即使用此相机。

3,相机可addChild到任意一个节点(尽量使用根节点)。

自定义相机的cameraFlag可取USER1~USER8,定义如下:

enum class CameraFlag

{

DEFAULT = 1,

USER1 = 1 << 1,

USER2 = 1 << 2,

USER3 = 1 << 3,

USER4 = 1 << 4,

USER5 = 1 << 5,

USER6 = 1 << 6,

USER7 = 1 << 7,

USER8 = 1 << 8,

};

Node::setCameraMask(unsigned short mask, bool applyChildren)用来指定cameraMask,其第二个参数用来指明子节点是否递归地使用相同的mask,默认为true。要特别注意:node->setCameraMask(mask,true)只能使node的当前所有子节点的cameraMask设置为mask,但在此之后新添加的子节点则不会受影响(仍然是默认camera),需要记着手动进行设置,这里很容易被坑。又比如在Layer::init()里开头写了一句this->setCameraMask(mask,true)紧接着加了些子节点,那么要意识到这些子节点是不会被设置的,要么对每个子节点都手动调一次setCameraMask,要不就把this->setCameraMask写到init函数的末尾。

不管camera被addChild到哪个节点,其都会被添加到Scene的_cameras成员中。如果Scene中任何一个节点都没有添加用户自定义相机,则scene的_cameras成员中只含有一个默认相机,就是Scene::_defaultCamera所引用的相机;如果Scene中某些节点添加了用户自定义相机,则_cameras[0]是默认相机,其余元素是用户相机。

至于camera是如何被添加到_cameras中的,逻辑在Camera的onEnter函数中,如下:

void Camera::onEnter()

{

if (_scene == nullptr)

{

    auto scene = getScene();

    if (scene)

        setScene(scene);

}

Node::onEnter();

}

void Camera::setScene(Scene* scene)

{

if (_scene != scene)

{

    //remove old scene

    if (_scene)

    {

        auto& cameras = _scene->_cameras;

        auto it = std::find(cameras.begin(), cameras.end(), this);

        if (it != cameras.end())

            cameras.erase(it);

        _scene = nullptr;

    }

    //set new scene

    if (scene)

    {

        _scene = scene;

        auto& cameras = _scene->_cameras;

        auto it = std::find(cameras.begin(), cameras.end(), this);

        if (it == cameras.end())

            _scene->_cameras.push_back(this);

    }

}

}

下面解释3.x是如何实现相机与节点通过cameraFlag/cameraMask值进行配对儿的ÿ

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