cocos2d-x 内存管理2

cocos2d-x为了方便iOS上利用cocos2d开发的游戏移植到多平台,把objective c的一些特性都继承了过来。官网上贴出了cocos2d-x与objective c的对比代码,几乎是一模一样。但是习惯了C++的程序员对objective c那一套内存管理有些心里抵触。其实那只是添加了一个引用计数的智能指针罢了。总的说来还是简单易懂的,不会比STL的auto_ptr难。

cocos2d-x有两个基类:

CCCopying是一个渣,没有实际功能。

CCObject主要是提供了垃圾回收功能和引用计数,他的isEqual和copy接口也是个渣。下面来解析他是如何实现引用计数和垃圾回收功能的。

1 CCObject* copy(void);
2 bool isEqual(const CCObject* pObject);

m_uReference:他保存着自己的引用计数。在构造函数中他被初始化为1。如果你new 了一个cocos2d-x的对象,他的引用计数是为1的。但是在析构函数中,没有对引用计数操作。

m_bManaged:他记录着是否被自动管理,构造时被设置为false。

retain():这个函数将引用计数加1.

release():这个函数首先将引用计数减1,然后判断引用计数是否为0,如果为0就调用delete删除自己。

autorelease():他向自动管理池注册自己,并将m_bManaged标记为true。

01 bool HelloWorld::init()
02 {
03     CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
04     CCSprite* sprite = new CCSprite;
05     sprite->initWithFile("HelloWorld.png");
06     sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
07  
08     CCSprite* sprite1 = *(sprites.begin());
09     sprite1->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
10     CCSprite* sprite2 = *(++sprites.begin());
11     sprite2->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
12     addChild(sprite);
13     addChild(sprite1);
14     addChild(sprite2);
15     return true;
16 }
17  
18 void HelloWorld::LoadSprite( void )
19 {
20     cocos2d::CCSprite* test;
21     test = new CCSprite;
22     test->initWithFile("test.png");
23     test->autorelease();
24     sprites.push_back(test);
25  
26     cocos2d::CCSprite* test2;
27     test2 = CCSprite::spriteWithFile("test2.png");
28     sprites.push_back(test2);
29 }

上面这段代码可以正常运行,由cocos2d-x得到的指针内部都调用了autorelease。如果你需要释放资源,调用一次release即可。如过自己new了一个对象,你需要调用autorelease来自动管理。

 

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