WebGL(二)基本几何图元绘制

本文详细介绍了WebGL中JS如何向着色器传值,包括attribute、uniform和varying变量的用法。接着阐述了WebGL的七种绘制方式,如POINTS、LINES、TRIANGLES等,并解析了四种绘制函数。最后提醒在绘制前要记得清除缓冲区,确保画面的清晰呈现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

承接上文,当我们将编译好的着色器与JS程序连接后,WebGL就可以开始使用了。但是我们需要解决几个关键的问题:

  1. 着色器绘制所需的数据,比如说顶点还有颜色,JS该怎么给它。
  2. 拿到数据,该怎么调动WebGL开始绘制?

WebGL中JS向着色器传值的方式

着色器的变量类型
  1. attribute变量
    使用attribute关键字声明的变量属于顶点属性,常用的顶点属相包括位置坐标值、纹理坐标值、颜色值、切向量、法向量和骨骼权重值等。

    attribute关键字声明的变量不需要赋值,WebGL驱动会自动将存在顶点缓存中的顶点数据传输到Vertex Shader(顶点着色器)中。Vertex Shader中,attribute变量只有可读属性,只能用于Vertex Shader中。

  2. uniform变量
    使用uniform关键字声明的变量属于全局变量,Vertex Shader和Fragment Shader(片元着色器)都能使用,也只有可读属性

  3. varying变量
    使用varying关键字声明的变量是从Vertex Shader传到Fragment Shader的变量,不需要外部输入,直接在Vertex Shader复值,也是唯一一个可读写的变量。

JS输入attribute变量

完整代码

function initArrayBuffer(gl, attribute, data, num, type) {
   
  // 创建缓冲区对象
  var buffer = gl.createBuffer();
  if (!buffer) {
   
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return false;
  }
  // 将缓存区对象绑定到target上
  gl.bindBuffer
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WebGL是一种用于在Web浏览器中绘制3D图形的技术。要绘制多边形,你需要定义顶点数据,并使用WebGL绘制函数将其绘制到画布上。 以下是一个使用WebGL绘制三角形的示例: ```javascript // 获取画布元素 var canvas = document.getElementById("myCanvas"); // 获取WebGL上下文 var gl = canvas.getContext("webgl"); // 定义顶点数据 var vertices = [ -0.5, -0.5, 0.0, // 第一个顶点的坐标 0.5, -0.5, 0.0, // 第个顶点的坐标 0.0, 0.5, 0.0 // 第三个顶点的坐标 ]; // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将顶点数据写入缓冲区对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 获取顶点着色器代码 var vertexShaderSource = ` attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } `; // 创建顶点着色器对象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 编译顶点着色器代码 gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); // 获取片元着色器代码 var fragmentShaderSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; // 创建片元着色器对象 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 编译片元着色器代码 gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序对象 var program = gl.createProgram(); // 将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 链接着色器程序对象 gl.linkProgram(program); // 使用着色器程序对象 gl.useProgram(program); // 获取顶点位置属性的位置 var aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition"); // 启用顶点属性数组 gl.enableVertexAttribArray(aPosition); // 指定顶点属性数组的数据格式和位置 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 清空画布 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 刷新画面 gl.flush(); ``` 这段代码首先获取了画布元素和WebGL上下文,然后定义了三个顶点的坐标数据。接下来,创建了顶点着色器和片元着色器,并编译它们的代码。然后,创建了着色器程序对象,并将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。之后,启用顶点属性数组,并指定顶点属性数组的数据格式和位置。最后,清空画布,绘制三角形,并刷新画面。
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