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原创 cocos2d-js碎片知识点
JSON.stringify()判断是否包含某个属性cc.sys.localStorage存储和读取用户数据scrollView->setScrollBarEnabled(false);//是否显示滚动条详解parselnt用法var text = new cc.LabelTTF(“After 3 seconds grossini should move”, “Thonburi”...
2019-03-29 17:25:41 224
原创 GameFramework碎片知识点
文字显示不出来时直接在脚本中找到组件显示出来,直接打中文即可,如果在这里边写的话,就在Text框里直接写Key值就行,检查Text框是否够大
2018-12-24 10:11:54 511 1
原创 快捷操作
VS中Alt+Enter : 显示可修补程序Ctrl+Tab : 快速切换脚本打断点调试–>附加到Unity–>选择端口
2018-11-15 16:22:30 203
原创 基础知识题目总结
rotation是什么类型的 让一个物体旋转 45,90,90 代码的书写四元数类型 transform.rotation=Quaternion.euler(45,90,90);触发和碰撞的区别和联系 tag 和层的用法区别:触发需要勾选Is Trigger 可以穿透 tag多用于触发和碰撞,层多用于射线.详细列举在函数生命周期中几个重要的方法生命周期表 Awake ...
2018-10-15 19:39:34 222
原创 Unity面试上机题之鼠标拖动物体和滚轮缩放
创建DragCube脚本挂载在Cube上代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DragCube: MonoBehaviour{ private Camera cam;//发射射线的摄像机 private GameObje...
2019-01-29 12:02:23 782
原创 GameFramework框架实现七天活动功能
功能需求功能需求如图,首先分析怎么做,搭UI很简单,但是如何更简单更加易于修改与维护呢?算了,这些先不想,需要读表,那就先把表导入进去吧由这两个表可以看出,要先从表SevenDayLogin中读出奖励描述,图片ID,然后通过ID在UIItem表中得到图片具体信息路径,资源名.通过这些东西,我们就可以很好的找出图片资源了然后编写两个表的读表脚本并加进ProcedurePreload流程...
2018-12-29 15:35:16 1599 2
原创 Unity中的计时器
计时器简单实现在GameFramework中协程不知道为啥用不了,只能用update来写计时器了首先设置一下时分秒数值,这个必须提前写好,不能封方法,因为放进Update里之后每帧都会重新赋值,不能执行倒计时显示了float a = 00f;float b = 59f;float c = 60f;封方法传个显示的字符,传个要展示的textprivate void _jishiqi(...
2018-12-26 11:52:08 2838
原创 Unity切割图集工具
操作步骤先将脚本拖入Editor选中要切割的图片,texture type 选为default,并勾选Advanced下的read/Write Enabledtexture type改为sprite(2D and UI),Sprite mode 选为Multiple,apply一下Sprite Editor 先选其他的切一下,在选第一个切一下,切割成小图,apply...
2018-12-25 11:51:20 1633
原创 GameFramework框架新建场景及流程跳转
新建场景Gameone,拼好UI并拖入UI预制体,例如GameoneForm创建GameoneForm脚本挂载在UI预制上,并实现下面两个方法,否则场景UI会歪在DefaultConfig表中添加Scene.Gameone(即场景名)在Scene表中添加场景编号和资源名称在UIForm表中添加界面编号,备注,和资源名称,UI预制的名字要打对在UIFormId中添加新UI预制...
2018-12-22 10:13:48 1870
原创 GameFramework 框架使用之读写表与UIForm,调试器及AssetBundle 使用
建表根据自己需求(字段/属性) Excel导出excel表为Txt格式 编码ANSI 标准或所示格式在工程中建立对应DRXXX.cs表文件使用UIForm表中新加界面流程步骤1:UIForm.txt中加一行数据(TestForm) 我们需要加载界面的数据步骤2:TestForm预制,TestForm.cs文件在UIForms文档下存放预制体,对应的脚...
2018-12-15 16:46:55 1462
原创 Unity 事件系统
事件系统,首先把插件拖进当前项目中然后在EventKey中添加监听事件简易UI测试需要一个玩家信息类,然后做成单例模式using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerInfoManagerTest { #region 单例模...
2018-12-14 15:25:36 4533
原创 Xlua热更新示例教程
Xlua环境配置Xlua中 Plugin Xlua复制到 需要热更新的工程中—Assets子目录开启宏HOTFIX_ENABLEFile->buildSetting->playerSetting->scriptsDefineSymbolsTool工具文件夹 复制到Assets同级目录拷贝unity安装目录到Lua和C#的链接 步骤清除C#和l...
2018-12-12 20:04:35 1221
原创 外观模式,中介者模式
外观模式:单向using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FacadeTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { HeadMaster ...
2018-11-20 16:10:35 232
原创 简单工厂,抽象工厂,对象池
简单工厂示例using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SimpleFactoryTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //简单工...
2018-11-15 16:13:43 332
原创 CSDN编辑器使用指南
快捷键撤销:Ctrl/Command + Z重做:Ctrl/Command + Y加粗:Ctrl/Command + B斜体:Ctrl/Command + I标题:Ctrl/Command + Shift + H无序列表:Ctrl/Command + Shift + U有序列表:Ctrl/Command + Shift + O检查列表:Ctrl/Command + Shift + ...
2018-11-14 19:11:14 351 1
原创 状态机,枚举
this表示当前类调用当前方法的一个对象Unity打断点调试,调试==>附加Unity调试程序==>选好端口==>确定代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum PersonState{ EatMeal,
2018-11-14 18:54:27 611
原创 接口,继承,重写
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class InterfaceTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //Amumu player = ...
2018-11-14 13:10:08 316
原创 Unity项目进阶之保卫萝卜一.UI搭建
设置UI分辨率Canvas1920X1080 尺寸一定要调好,不然后面做得越多错的越多命名规范:类型缩写+下划线+名字各个Panel要拼好之后放入预制体由几个拼成的建立个空物体来接背景先全铺再锚定Button锚定好后点选Transition为Sprite Swap,高亮图片拖入缩放时可通过调整小圆圈位置来设置从哪里开始缩放,若拖不动,则是因为Center没有改为Pivot...
2018-11-13 18:36:17 1722
原创 Unity项目进阶之保卫萝卜
框架设计UMl图具体实现由于是2D游戏,所以Main Camera的Clear Flags设置为Solid Color即可导入的包报错解决方案File–>Build Settings–>Player Settings–>Others Settings–Scripting Define Symbols框内改为Game新建文件夹 Editor(编译器扩展,编辑器)...
2018-11-12 17:06:57 2578
原创 DoTween基本用法
转 DoTween完整方法基本用法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//引用using DG.Tweening;public class DoTweenText : MonoBehaviour { private I...
2018-11-12 16:44:08 409
原创 开发模式
敏捷开发: 集中精力加班堆出来第一个版本 基本没啥大的bug传统开发需求分析:讨论分模块框架画UML图(类图class function)(e-r图 数据库)编码单元测试 程序猿测试组:集成测试(自动化测试工具)黑盒白盒...
2018-11-08 15:29:46 189
原创 AB包框架
1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制知道加载的过程 说出来! 这个很重要(依赖加载必须会). ...
2018-11-07 15:53:16 2630 1
原创 Lua基础
– 注释 --[[ --]]多语句注释数据类型变量名必须以字母或者下划线开头,区分大小写.nil (空类型)boolean (逻辑型) true falsenumber(数值型) 双精度浮点数string (字符串型)function (函数)userdata (自定义型)thread (线程)table (表) { }局部变量...
2018-11-06 22:51:58 406
原创 资源解决方案 AssetBundle.压缩,解压,实例化,依赖关系
参考博客笔记内容预制体:AssetBundle: 预制体 --> UI加载? resources 预制体 都是加载过来的. UI 都采用动态绑定就是assetbundle下载过程 通过网络下载的红警 腾讯 资源包更新 需要消耗100MB 流量现在正在解压本过程不消耗流量 进度条跳转场景WWW www = new WWW(ABURL)AssetBundle ab = ww...
2018-10-30 19:44:13 1369
原创 设计模式,简单工厂模式,工厂方法,单例模式,中介者模式
设计模式设计模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案(在一定环境下,用固定套路解决问题)设计模式分类创建型(Creational)模式: 如何创建对象;结构型(Structural )模式: 如何实现类或对象的组合;行为型(Behavioral)模式: 类或对象怎样交互以及怎样分配职责。设计模式目前种类: GoF 的 23 种 + “简单工厂模式...
2018-10-29 15:20:21 316
原创 冒泡排序法,二分法,拉格朗日法,快速排序法
二分法int Binary_Search(int a*,int n,int key){ int low,high,mid; low=1; /*定义最底下标为记录首位*/ high=n; /*定义最高下标为记录末位*/ while(low<=high) { mid=(low+high)/2; /*折半*/
2018-10-29 14:35:02 470
原创 List顺序表,链表.队列,栈,字典.
基础知识顺序表就是一个数组!!! 只不过数组是被限制的 顺序表是内存地址连续的, 顺序表方便查询 追加 遍历 不适合做删除和插入 因为会频繁的进行赋值操作顺序表有长度限制链表是由一个个Node组成的, Node里面有两个元素 data Node的下一个地址当Node的.Next为Null的时候链表到尾部 链表是没有长度限制的 链表要时刻注意别断链增加链表和删除链表都得找到谁? 要操作的...
2018-10-24 15:19:13 734
原创 泛型
使用占位符,后期赋值来实现多种数据类型using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 泛型{ class MyClass<T>//占位符来替代某种类型 { ...
2018-10-23 14:36:10 146
原创 委托
委托是用于方法赋值应用UI层和其他层的交互在一些特定的场景中需要将方法注入到其他里面去执行使用方法定义目标方法定义委托类型 委托和目标方法基本一致申明委托变量变量赋值执行委托using System;namespace 委托{ //2 定义委托类型 委托和目标方法基本一致 public delegate void DelegateEat();...
2018-10-22 17:33:06 227
原创 异步加载,球型检测,扇形攻击,持久化存储案例
建立四个场景,Building出来S0场景第一个空物体S0Script挂脚本S0Scriptusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;//切换场景引用public class S0Script : MonoB...
2018-10-22 17:17:31 170
原创 二分法查找
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 二分法{ class Program { static void Main(string[] args) ...
2018-10-18 16:58:16 244
原创 TXT转json,转Excel
转Excelusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine;using Excel;using OfficeOpenXml;using Excel.Core;using System.Data;using...
2018-10-16 20:21:51 2531
原创 读取Txt和实例化Txt内信息物体
txt内容Cube_0,0,0_0,45,0Cylinder_1,0,2_90,0,45Sphere_2,2,2_45,45,45Cylinder_1,2,2_90,0,45Sphere_2,3,2_45,45,45Cube_0,4,0_0,45,0Cylinder_1,5,2_90,0,45Sphere_2,6,2_45,45,45Cube_0,7,0_0,45,0Cylin...
2018-10-15 18:29:08 192
原创 编译器扩展菜单栏
编译器扩展1. 关于编译器扩展的脚本应该放在editor文件夹下面2. 使用这个 using UnityEditor;3. EditorWindow 继承与该class 目的是自定义一个unity窗体程序4. 用于编辑菜单栏的 [MenuItem(“Tools/GetWindow”)]using System.Collections;using System.Collections....
2018-10-15 14:35:26 168
原创 飞机大战脚本整理
陨石脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AsteroidCtr : MonoBehaviour{ // Use this for initialization public float RotationSpeed; ...
2018-10-09 19:47:31 972
原创 UI搭建登录注册界面
建立一个Canvas,并且把Canvas Scaler中的UI Scale Mode更改为Scale With Screen Size随画布大小变化在Canvas下建立Panel并且改名为MainUI,删掉panel的Image,然后在MainUI下建立Image,选好图片后点锚点框,按ALT键,选择平铺,铺满屏幕同级建立Button,Image组件下选择Source Image,Butto...
2018-09-19 19:04:42 1550
原创 sql语言,sqlite数据库
数据库: 数据库是按照一定规则来管理数据的仓库. 数据库用的最多的就是增删改查sql 语言sqlservermysqloraclesqlite数据库 是一个文件柜 数据库里面存储数据表 数据表存储详细数据数据表有结构数据行成为记录drop: 表 库delete: 记录#软件安装软件解压后SQLite\SqliteLite\sqlite-tools-win32-x86-3...
2018-09-18 14:13:50 564
原创 C#04,去除注释行,读写计算题,重点理解
**return – &amp;amp;amp;gt; 返回到该方法的结尾处, 若有返回值 必须使用return返回 List 和 ArrayList的使用方法是一样的, 以后编程我们都使用List**读写计算题文件1.txt的式子经过计算把式子和结果写入新文档 &amp;amp;amp;lt; 1 + 5 = 25 + 6 = 1024 + 1024 = 16 * 15 = 15 / 0 = 214748364..
2018-09-13 13:46:43 209
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