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转载 C++派生类与基类的转换

每一个派生类对象包含一个基类部分,这就意味着可以像使用基类对象一样在派生类对象上执行操作。因为派生类对象也是基类对象,所以存在从派生类类型的引用到基类类型的自动转换,即,可以将派生类对象的引用转换为基类对象的引用,对指针也类似。基类对象既可以作为独立对象存在,也可以作为派生类对象的一部分而存在,因此,一个基类对象可能是也可能不是一个派生类对象的一部分,结果没有从基类引用到派生类

2014-05-26 17:44:41 449

转载 C++中的虚继承

多继承中被当做基类来虚继承的类是虚基类。虚基类:使用关键字virtual继承的基类。即使同一类在层次中作为虚基类出现多次,派生类对象中虚基类部分也只出现一次。在非虚基类中,构造函数只能初始化自己的直接基类,当对一个类进行虚继承的时候,由最底层的派生类初始化那个类,因此最底层的派生类应包含用于其他所有虚父类的初始化式。在这里有四个类:Point ,PointA,PointB,Deri

2014-05-26 17:43:30 302

转载 C++管理类的指针成员

C++类的指针成员与其他成员有所不同,指针成员指向一个内存地址,该地址的内存需要我没管理。我现在分析一下为什么要管理指针成员。有如下Student类,Student.h如下:[cpp] view plaincopyclass Student    {  public:      Student(int *books);  

2014-05-26 17:42:13 339

转载 多线程以及线程同步

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9116479cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来

2014-05-26 17:00:38 407

转载 实现DotA的技能冷却效果

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8278012实现的原理就是两张图片,一个亮一些,一个暗一些,将暗的图片放在亮的图片的下面,然后让亮的图片实现动画效果。         幻影刺客的窒息之刃,让敌方单位减速并且受到伤害,持续8秒。 我玩幻刺很犀利的哦。下面看看代码的

2014-05-26 16:42:25 558

转载 CURL实现get和post联网

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9124275CURL是cocos2d-x推荐使用的联网方法,这种联网的方法可以跨平台。1.环境搭建在链接器---->输入------>附加依赖项中,添加libcurl_imp.lib,如下图:2.实现get请求:[cp

2014-05-26 16:37:00 470

转载 中文和自定义字体

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9736973cocos2d-x实现中文,有两种方法,转码和读取XML文件,对于第一种,在我的博客【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(2)】在屏幕上渲染文字中有介绍,下面来看看怎么样从XML文件中读取中文。 在TestCpp里有源代码XML的内容

2014-05-26 16:31:41 337

转载 游戏中C++调用Java

在游戏中,C++调用Java是很常见的,特别是在使用第三方SDK的时候。我仅仅写以下一些常用的调用方法。在使用之前,首先得包含相应的头文件。[cpp] view plaincopy//#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)  #include "platform/android/jni/J

2014-05-26 16:30:10 265

转载 CCHttpRequest联网

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8664432 使用CCHttprequest联网有两种方法get和post。get和post都可以从服务器获取数据,这两种联网的方法有所不同。下面简单的区分一下1.get提交的时候数据放到U(和谐)RL后面,post放在HTTP协议消息体中。2.

2014-05-26 16:24:51 344

转载 cocos2d-x游戏开发(九)重要的基类CCNode

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8522523这个CCNode是个很重要的基类,没有理由不把它搞一搞。首先看下类结构图:它几乎是所有类的基类,官方注释如下:CCNode是主要元素。任何一个能被绘制或者包含能被绘制的东西都是一个CCNode。最常用的CCN

2014-05-22 15:18:08 507

转载 cocos2d-x游戏开发(八)各类构造器

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521997这篇写cocos2d-x的构造器。cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。在cocos2d-x

2014-05-22 15:17:26 293

转载 cocos2d-x游戏开发(七)对象释放时机

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521272这篇写写自动对象的释放时机。一个对象调用autorelease()函数后就被加入自动释放池,那么它什么时候被释放呢?我从前面说过的游戏主循环开始跟进:[cpp] view plaincopyprint?

2014-05-22 15:16:52 330

转载 cocos2d-x游戏开发(六)自动释放池

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8519887 上一篇文章写了引用计数和自动释放的大概流程,其中略过了自动释放池,这里简单述说。前面提到CCObject的autorelease函数[cpp] view plaincopyprint?CCObj

2014-05-22 15:16:21 298

转载 cocos2d-x游戏开发(五)神奇的自动释放

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8519609其实内存自动回收不是什么新鲜的概念,Java的垃圾回收,Objective-C的自动回收等都是类似的概念。cocos2d-x是C++的实现,那么其内存管理也是遵循C++的规则,谁创建的谁来维护。为了保持跟cocos2d引擎的一致,也为了降低其学习难

2014-05-22 15:15:47 298

转载 cocos2d-x游戏开发(四)游戏主循环

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8518737终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博

2014-05-22 15:15:12 378

转载 cocos2d-x游戏开发(三)无限滚动地图

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8498603一般打飞机类游戏都是飞机不动,背景图滚动,造成飞机在天空飞的效果。MoonWarriors的背景有两层,一个远景天空,一个近景漂浮物,这两层背景滚动速度不一样,形成一种纵深感。如图:图有点模糊,实际效果跟html5的一样(根本就

2014-05-22 15:14:35 613

转载 cocos2d-x游戏开发(二)开始菜单续

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8492497上一篇文章已经实现了MoonWarriors开始菜单的大部分元素,还差一个运动的飞船和一个点击newGame的特效和音效。1.飞船[cpp] view plaincopyprint?// ships 

2014-05-22 15:13:33 366

转载 cocos2d-x游戏开发(一)开始菜单

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8489333打开html5的工程,我用的是WebStorm。然后看到MoonWarriors的源码,如下:源码都在src目录下,config目录下是一下配置信息,比如游戏状态,分数,命条数等。接下来就是游戏js代码了。看名字就大致知道是干什么的了。

2014-05-22 15:11:55 308

转载 用shader使图片背景透明

欢迎转载,地址:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8631783好吧,终于抽时间写这篇文章了。手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法。这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码

2014-05-22 15:07:05 1128

转载 cocos2d-x游戏开发(十五)游戏加载动画loading界面

这个资源加载的loading界面demo是在玩客网做逆转三国的时候随手写的,虽然我在那只待了2个礼拜,但是也算参与了一个商业游戏项目了,学到不少东西。当时使用的cocos2d-x还是1.0版的,我用2.1.2的调试过了。上图:好了,很简单,代码有注释上代码:[cpp] view plaincopyprint?

2014-05-22 15:05:38 1029 4

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(九) 源码下载及小结

这个东西零零碎碎写了一个礼拜吧。其实也没多少东西在里面。文章后附下载地址博客地址:http://blog.csdn.net/dawn_moon因为我没用过chipmunk,而且它是面向过程的东西,情感上又不太愿意去研究,所以我用box2d来做了物理仿真。个人感觉box2d还是蛮好用的,它的作者很牛逼的哦。暴雪娱乐的首席软件工程师,box2d是他业余写的。国外的攻城狮都这么牛逼么。

2014-05-22 15:04:21 1629

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(八) 对象管理 碰撞检测

对象管理类的原理是这样的:ObjectManager类是一个单例类,全局只有一个对象实例存在。初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石。为什么要保存,因为在地图重载的时候,要销毁看不见的那些对象。金币和岩石是随机添加的,每个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候根据这个来删除。我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_m

2014-05-22 15:03:38 856

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(七) 添加金币和岩石

断断续续的,这个跑酷的代码终于写完了。再写两篇文章总结一下,这个游戏就算完工了,希望这个系列对新手有帮助。如果你能沉下心来看这几篇文章,我相信,一定能有所收获。当然最后肯定会开源代码的,请放心。最近看到有的网站转载我的文章,我很高兴也很欢迎。不过请注明出处好吗?虽然不商用,但是这东西也是我的劳动成果,尊重一下可以么。有的网站应该是写的爬虫,专门来扒我的博客,连图都扒过去了,但是

2014-05-22 15:02:04 866

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(六) 地图循环

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/22066007现在人物可以跑动,可以跳跃和下蹲。但是他还是一个孤独的runner,在一片漆黑的世界里跑在一条永无止境的线上。现在给他加上背景和地板,让他跑在一个色彩斑斓的世界。泰然JS版的跑酷,这个地图是一个自定义class。在C++里面尽量不要自定义一个cl

2014-05-22 15:01:21 475

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(五) 跳起和下蹲动作 手势识别

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/22051929人物已经可以跑动起来了,但是还仅仅只是一个单调的跑动,还会跑出屏幕。先实现一个无限滚动背景。实现滚动背景有几个方式:1.人物位置不动,背景滚动。我之前的天天飞翔是用的这种,不过那个背景移动是用的动画,两张图片重复动作滚动。还有之前的雷电,

2014-05-22 15:00:51 677

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(四) 关联物理世界

原创,转载注明出处http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21451077前面一节虽然实现了一个跑动的人物,但是他仅仅只是一个精灵在执行一个跑动的帧动画而已。这一节我要实现精灵和物理世界关联,让这个人跟实际的Parkour一样,有实际体积,会碰撞。一个精灵怎么样和一个物理的body关联起来,使他具有一个刚体的特性。在

2014-05-22 15:00:20 1224

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(三) 人物跑动

原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21245881好吧,终于要跑起来了。要实现跑酷需要用到帧动画,什么是帧动画,不解释行么。介绍一个将小图打包的工具TexturePacker,这是一个很强大的工具,另外还有一个物理编辑器PhysicsEditor,也不错,地址:http://www.cod

2014-05-22 14:59:38 1591

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(二) 物理世界

原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21240343泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎,我没有仔细学过这个东西。不过我看了一下他们的用法,感觉跟box2d差不多。box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下。泰然的工程没有加入box2d模块,所以需要添加

2014-05-22 14:58:40 1489

转载 cocos2d-x游戏开发 跑酷(一)开始界面

次我也重写过他们的雷电,不过由于比较忙,当时也没有专职做游戏就没有写详细的教程。这次我想按照他们的思路重写一下,写个详细的系列教程。然后写个Lua版的,希望对还没有入门的开发者有帮助。泰然的跑酷代码连cocos2d-x2.1.5的引擎代码都一起打包了,这样方便大家直接调试,不需要自己再另建工程,避免引擎版本不一致对新手造成困扰。我重写完之后,也会原地打包,方便大家调试。

2014-05-22 14:57:35 1734 1

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