OpenGL图像管线

本文详细解释了OpenGL的执行模型,包括图形流水线的各个阶段,如顶点着色器、片段着色器等,并探讨了现代OpenGL的可编程扩展及性能提升技术如异步渲染和多线程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用OpenGL的典型程序首先调用打开一个窗口到程序将要绘制的帧缓冲区。调用分配GL上下文,然后与窗口关联,然后可以发出OpenGL命令。
这个插图中的黑色箭头显示了OpenGL管道并指示了数据流。

  • 蓝色块表示由OpenGL管道提供或获取的各种缓冲区。
  • 绿色块表示固定的功能阶段。
  • 黄色块表示可编程阶段。
  • T:纹理绑定。
  • B:缓冲绑定。

OpenGL的执行模型是一种以图形流水线(Graphics Pipeline)为基础的并行处理架构。这种模型允许开发者通过一系列的指令来控制GPU对数据的操作,最终将这些数据转换成屏幕上显示的图像。

OpenGL图形流水线主要由多个可配置和可编程阶段组成,每个阶段执行特定的任务,并且通常按照以下顺序进行:

  1. 顶点着色器(Vertex Shader):这是图形流水线的起点,它对每个顶点进行操作,可以执行坐标变换、光照计算等任务。
  2. 图元装配(Primitive Assembly):这个阶段将经过顶点着色器处理过的顶点组合成点、线段或三角形等基本图元。
  3. 几何着色器(Geometry Shader)(可选):如果启用,该着色器可以生成新的图元或者修改传入的图元,为渲染过程增加额外的灵活性。
  4. 裁剪(Clipping):系统会在这个阶段中剔除那些不在视口(viewport)内或者在背面(back-facing)的图元。
  5. 屏幕映射(Viewport Mapping) 和 透视分割(Perspective Division):将裁剪后的图元坐标转换到屏幕坐标系下,并进行透视除法。
  6. 光栅化(Rasterization):将几何图元转化为像素,并确定哪些像素被该图元覆盖。
  7. 片段着色器(Fragment Shader):对每个可能生成像素的区域执行片段着色器程序,计算颜色、深度和其他逐像素属性。
  8. 深度测试/模板测试(Depth/Stencil Testing):与帧缓冲区中的现有像素比较深度值和模板值,决定是否更新像素。
  9. 混合(Blending):如果启用了混合功能并且像素透明,则根据混合函数将新像素的颜色与已经存在于帧缓冲区中的颜色相混合。
  10. 逻辑操作(Logical Operations)(较少使用):应用于颜色缓冲区的某些布尔操作。
  11. 最终结果写入到帧缓冲区(Frame Buffer),等待显示在屏幕上。

现代OpenGL版本引入了更多的可编程阶段,如细分着色器(Tessellation Shaders)以及各种类型的查询(Query Objects)等,以提供更强大的图形渲染能力。同时,OpenGL也支持异步渲染和多线程技术以提升性能。

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