OpenGL帧缓冲:将(渲染缓冲区、纹理)图像附加到帧缓冲区

本文详细解释了如何在OpenGL中使用FramebufferRenderbuffer和FramebufferTexture系列函数,包括将渲染缓冲区和纹理图像附加到帧缓冲对象,以及如何解除这些连接。涉及的参数、功能和特殊情况都被详细阐述。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL帧缓冲:将(渲染缓冲区、纹理)图像附加到帧缓冲区

将渲染缓冲区图像附加到帧缓冲区 Attaching Renderbuffer Images to a Framebuffer

void glFramebufferRenderbuffer( enum target, enum attachment, enum renderbuffertarget, uint renderbuffer );
void glNamedFramebufferRenderbuffer( uint framebuffer, enum attachment, enum renderbuffertarget, uint renderbuffer );

对于FramebufferRenderbuffer函数,它操作的是绑定到target参数指定的目标帧缓冲对象。target必须设置为DRAW_FRAMEBUFFERREAD_FRAMEBUFFERFRAMEBUFFER,其中FRAMEBUFFER等同于DRAW_FRAMEBUFFER

而对于NamedFramebufferRenderbuffer函数,framebuffer参数直接指定了帧缓冲对象的名字。

  • attachment参数必须设置为帧缓冲对象的一个附件点,例如COLOR_ATTACHMENT0DEPTH_ATTACHMENTSTENCIL_ATTACHMENTDEPTH_STENCIL_ATTACHMENT

  • renderbuffertarget必须设为RENDERBUFFER,而renderbuffer参数是零或者是一个类型为renderbuffertarget的渲染缓冲对象的名字。如果renderbuffer设为零,则忽略renderbuffertarget的值;如果不为零且函数执行成功,名为renderbuffer的渲染缓冲对象将被用作帧缓冲对象指定的逻辑缓冲区,并相应地更新帧缓冲对象的状态:指定附件点的FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE值设置为RENDERBUFFERFRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME值设置为renderbuffer,同时所有其他状态值均重置为表23.25中列出的默认值。这一操作不会改变渲染缓冲对象的状态,并且会断开之前与该逻辑缓冲区相连接的所有内容。

    • 如果关联不成功,则渲染缓冲对象和帧缓冲对象的状态都不发生改变。

    • 当调用*FramebufferRenderbuffer时,如果传递的渲染缓冲名字为零,则会从当前绑定至目标target的帧缓冲对象上解除(detach)由attachment指定的任何已关联图像。此时,该附件点在帧缓冲对象中的所有状态值均恢复为其默认值。

    • 特殊情况下,当attachment设置为DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT时,深度和模板两个附件都会被设置为同一个renderbuffer,这个renderbuffer应当具有基础内部格式DEPTH_STENCIL

    • 若一个渲染缓冲对象在被删除时,其图像仍附着在一个或多个当前绑定帧缓冲对象的附件点上,那么系统会像调用了多次FramebufferRenderbuffer函数一样,每次以零作为渲染缓冲名来解除该图像在这些帧缓冲对象上的所有附件关系。换句话说,在那个帧缓冲对象中,渲染缓冲图像首先从所有附件点分离。需要注意的是,渲染缓冲图像并不会自动从非绑定的帧缓冲对象中分离。应用程序有责任确保从非绑定帧缓冲对象中正确地解除渲染缓冲图像的关联。

将纹理图像附加到帧缓冲区 Attaching Texture Images to a Framebuffer

void glFramebufferTexture( enum target, enum attachment, uint texture, int level );
void glNamedFramebufferTexture( uint framebuffer, enum attachment, uint texture, int level );

对于FramebufferTexture函数,其操作的是绑定至target参数所指定目标帧缓冲对象。同样,target也必须设置为DRAW_FRAMEBUFFERREAD_FRAMEBUFFERFRAMEBUFFER,其中FRAMEBUFFERDRAW_FRAMEBUFFER等效。

而对于NamedFramebufferTexture函数,则直接使用framebuffer参数指定帧缓冲对象的名字。

  • attachment参数需是一个附件点,例如COLOR_ATTACHMENT0DEPTH_ATTACHMENTSTENCIL_ATTACHMENTDEPTH_STENCIL_ATTACHMENT

  • 如果texture非零,那么指定层级的名为texture的纹理对象将会被关联到由attachment指定的帧缓冲附件点上。

    • texture是一个三维纹理、立方体贴图数组纹理、立方体贴图、一维或二维数组纹理,或者二维多重采样数组纹理的名称,那么与帧缓冲附件点关联的纹理层级实际上是一组图像,并且该帧缓冲附件被认为是分层的(layered)。这意味着当从这个帧缓冲对象读取或写入时,可以同时影响纹理中的多个层次或面片。例如,在一个立方体贴图的情况下,可以选择某一特定面作为帧缓冲附件的目标。而在一个多层纹理中,可以选择某一层级范围来完成直接渲染。
  • level:指定要附加的纹理级别。

将纹理对象的指定图像附加为帧缓冲对象的逻辑缓冲区之一

void glFramebufferTexture1D( enum target, enum attachment, enum textarget, uint texture, int level );
void glFramebufferTexture2D( enum target, enum attachment, enum textarget, uint texture, int level );
void glFramebufferTexture3D( enum target, enum attachment, enum textarget, uint texture, int level, int layer );
  • target参数同样指定了帧缓冲对象所绑定的目标,必须是DRAW_FRAMEBUFFERREAD_FRAMEBUFFERFRAMEBUFFER,其中FRAMEBUFFERDRAW_FRAMEBUFFER含义相同。

  • attachment参数需是一个附件点,例如COLOR_ATTACHMENT0DEPTH_ATTACHMENTSTENCIL_ATTACHMENTDEPTH_STENCIL_ATTACHMENT

  • 对于非零的texture值,它必须指向一个已存在的具有指定textarget目标的纹理对象,或者在texture指向立方体贴图时,textarget必须是来自表8.19中列举的立方体贴图面目标之一。

  • level参数指定了要连接到帧缓冲的纹理图像的mipmap层级,并须满足以下条件:

    • 如果texture引用的是不可变格式纹理,则level必须大于等于0且小于该纹理的TEXTURE_VIEW_NUM_LEVELS值。
    • 如果textargetTEXTURE_RECTANGLETEXTURE_2D_MULTISAMPLE,则level必须为 0。
    • 如果textargetTEXTURE_3D,则level必须大于等于0且小于等于MAX_3D_TEXTURE_SIZE值的log2。
    • 如果textarget是表8.19中的立方体贴图面目标之一,则level必须大于等于0且小于等于MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE值的log2。
    • 对于textarget的所有其他值,level必须大于等于0且不大于MAX_TEXTURE_SIZE值的log2。
  • 特别地,在FramebufferTexture3D函数中,layer参数用于指定三维纹理中二维图像所在的层。这对于处理分层的三维纹理或多层纹理数组时非常重要,它标识了要附加到帧缓冲的具体内部层次。

将三维纹理或数组纹理对象的单个图层附加为帧缓冲对象的逻辑缓冲区之一

void glFramebufferTextureLayer( enum target, enum attachment, uint texture, int level, int layer );
void glNamedFramebufferTextureLayer( uint framebuffer, enum attachment, uint texture, int level, int layer );

参数说明如下:

  • target 参数:对于传统绑定方式,设置为 GL_FRAMEBUFFER;对于命名版本,则是帧缓冲对象的名字。

  • attachment 参数:指定了帧缓冲中要连接纹理的逻辑缓冲区,例如 GL_COLOR_ATTACHMENT0GL_DEPTH_ATTACHMENTGL_STENCIL_ATTACHMENT

  • texture 参数:指向纹理对象的句柄。

  • level 参数:指定纹理中的 mipmap 级别,必须满足以下条件:

    • 对于不可变格式纹理,level 必须大于等于0且小于该纹理的 TEXTURE_VIEW_NUM_LEVELS 值。
    • 对于三维纹理,level 必须在 0(含)和 MAX_3D_TEXTURE_SIZE 的 log2 值之间。
    • 对于二维数组纹理,level 遵循与三维纹理相同的规则,但基于 MAX_TEXTURE_SIZE
    • 对于二维多重采样数组纹理,level 必须始终为0,因为这类纹理不支持 mipmaps。
  • layer 参数:选择纹理中的一个特定层:

    • 对于非立方体贴图数组纹理,直接对应纹理的层编号。
    • 对于立方体贴图,layer 值映射到六个立方体面之一。
    • 对于立方体贴图数组纹理,layer 根据规范描述的规则结合数组层和立方体面。

texture 不为零且命令执行未产生错误,帧缓冲附件状态会相应更新,并将 FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER 的值设置为指定的 layer。这样就可以通过附着的帧缓冲对三维纹理或多维数组纹理的某个切片进行渲染或读取。

使用 FramebufferTexture 系列函数将纹理图像附着到帧缓冲对象时的效果

如果指定的纹理对象为零,那么所有附加在由 attachment 指定附件点上的图像或图像数组都将被解除连接。当 texture 为零时,任何额外参数(如 level、textarget 和/或 layer)都会被忽略,并且 attachment 指定的附件点的所有状态值会被重置为其在表 23.25 中列出的默认值。

若 texture 不为零并且 FramebufferTexture 操作成功执行,则当前绑定至 target 的帧缓冲对象中,由 attachment 指定的逻辑缓冲区将会使用指定的纹理图像。此时,该附件点的状态值会根据以下规则设置:

  • FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE 设置为 TEXTURE。
  • FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME 设置为 texture。
  • FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL 设置为 level。
  • 如果调用的是 FramebufferTexture2D 并且 texture 是一个立方体贴图,FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE 将被设置为 textarget;否则它将被设置为默认值(NONE)。
  • 如果调用的是 FramebufferTextureLayer 或 FramebufferTexture3D,FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER 将被设置为 layer;否则它将被设置为零。
  • 若调用了 FramebufferTexture 并且 texture 是三维纹理、立方体贴图、二维多重采样数组纹理或一维或二维数组纹理的名字,则 FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_LAYERED 设置为 TRUE;否则设置为 FALSE。

除此之外,attachment 指定的附件点的其他所有状态值均设为表 23.25 中的默认值。此操作不会改变纹理对象的状态,同时会断开之前与当前帧缓冲对象所绑定的逻辑缓冲区的关联。如果附着失败,则不会更改纹理对象或帧缓冲对象的状态。

特殊情况下,当 attachment 被设置为 DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT 值时,帧缓冲对象的深度和模板附件都会被设置为 texture。texture 必须具有基础内部格式 DEPTH_STENCIL,否则深度和模板帧缓冲附件将处于不完整状态(参见第9.4.1节)。

如果在某个纹理对象的图像仍附着在一个或多个当前已绑定帧缓冲对象的附件点上时删除该纹理对象,系统的行为就像对每个该纹理图像在这些帧缓冲对象上附着的附件点都调用了 texture 为零的 FramebufferTexture 函数一样。换句话说,这个纹理图像首先从那个帧缓冲对象中的所有附件点上解除连接。请注意,纹理图像并不会自动从非绑定的帧缓冲对象中分离,应用程序有责任确保从非绑定帧缓冲对象中正确地解除纹理图像的关联。

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### 回答1: OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一种软件接口,用于在嵌入式系统(如手机,平板电脑)上进行2D和3D图形绘制。 缓冲区framebuffer)是OpenGL ES中的一个图形缓冲区,用于存储图形绘制的输出。它由多个颜色缓冲区(color buffer)和深度缓冲区(depth buffer)组成。当图形绘制完成后,缓冲区中的图像将被显示在屏幕上。 在OpenGL ES中,缓冲区可以用来实现许多不同的效果,包括双缓冲(double buffering)、多重采样(multisampling)和屏幕空间反射(screen space reflections)。 ### 回答2: OpenGL ES是一种在移动设备和嵌入式系统上使用的图形库,它提供了一种可编程的方式来渲染2D和3D图形。在OpenGL ES中,缓冲区是一个用于存储渲染输出的内存区域。 缓冲区是一个用于存储图像数据的固定大小的缓冲区。在渲染过程中,OpenGL ES会将渲染输出存储到缓冲区中。缓冲区可以看作是一个像素数组,每个像素都包含了颜色值和其他可能的信息,如深度、模板等。通过使用缓冲区,我们可以进行离屏渲染、后期处理和图像效果的操作。 在OpenGL ES中,我们可以创建多个缓冲区并切换它们来实现不同的渲染效果。通常情况下,我们会创建一个前向渲染缓冲区,用于将渲染结果直接显示在屏幕上。同时,我们也可以创建一个后向渲染缓冲区,用于存储渲染结果以便后续处理。 使用缓冲区可以实现一些常见的图像效果,如屏幕后处理、多重采样抗锯齿(MSAA)、阴影渲染等。通过在缓冲区上执行多个渲染通道,我们可以将不同的渲染效果叠加在一起,创建出更加复杂和逼真的图像效果。 需要注意的是,缓冲区的大小和格式应该与设备的显示屏幕大小和格式保持一致,以确保渲染结果可以正确地显示出来。同时,由于缓冲区占用了系统内存,我们在使用完之后需要及时释放它,以避免内存泄漏和性能问题。 总之,缓冲区OpenGL ES中扮演着重要的角色,它提供了一种存储渲染输出的机制,并且可以通过多个渲染通道实现各种图像效果。通过合理使用缓冲区,我们可以创建出更加逼真和吸引人的图形效果。 ### 回答3: OpenGL ES的缓冲区是用于渲染图形的重要概念。它是一个内存区域,用于存储渲染的结果,并将其发送到显示设备以显示在屏幕上。 缓冲区由颜色附件和可选的深度和模板附件组成。颜色附件用于存储渲染的颜色值,而深度和模板附件分别用于存储深度和模板信息。 在渲染过程中,我们可以在缓冲区中绘制图形。首先,我们将缓冲区设置为当前绘制目标,然后使用OpenGL ES提供的各种绘制命令来绘制图形。在绘制完成后,渲染的结果将存储在缓冲区中。 一旦渲染完成,我们可以选择将缓冲区中的内容发送到显示设备并显示在屏幕上。这通常通过将缓冲区绑定到纹理对象或渲染缓冲对象来完成。然后,我们可以将纹理对象或渲染缓冲对象作为图形渲染的输入来进行后续处理或者直接在屏幕上显示。 缓冲区提供了一个灵活和高效的方式来进行图形渲染。通过使用缓冲区,我们可以实现各种视觉效果,例如离屏渲染、后期处理和屏幕抖动等。此外,缓冲区还允许我们进行多重渲染目标,即同时将结果存储在多个颜色附件中,从而实现更复杂的渲染效果。 总而言之,OpenGL ES的缓冲区是一个用于存储渲染结果的内存区域,它提供了灵活和高效的方式来进行图形渲染,并可以将结果发送到显示设备以显示在屏幕上。
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