3D动画概述暨骨骼动画实现

引言

本文论述了3D领域内的常见动画类型的运作机制。不同于其他文章简单的罗列和介绍每种类型的3D动画,本文尝试以一种优化演进的思路对动画运作机理进行递进式推演,在这个过程中自然而然的推导出常见的几种3D动画类型,以此证明其出现的必要性和合理性。本文尽量以平实简明的语言来阐述讲解,不过如果阅读者具备初级3D知识,对顶点,矩阵变换,着色器等有一定认识,阅读效果会更好。另外,本文聚焦在相对宏观的机制层面,对细节不做过多描述。

动画宏观分类

3D领域内,刨除粒子等特殊的动画效果,对于一个3D物体来说,动画效果可以概括性分为两类:纹理变化效果顶点变化效果,两者可以模拟出的动画效果基本互不相交。

纹理变化

纹理变化可以营造出物体表面图案不断变化的效果,更进一步,如果结合透明/光照等高级纹理类型,可以实现更加丰富的效果。纹理变化通过改变纹理采样坐标来实现动画效果,自然不会引起模型的形变,想象一个静止的,不断变换表面颜色的球体。纹理变化方案对应的动画类型就是UV动画,该动画类型擅长模拟水流,岩浆等流体效果,虽然效果做不到非常逼真,但是性价比很高,因为UV动画的性能损耗极低,在一些远景或者对视觉要求不是非常高的情况下可以被大量使用。UV动画的机理非常简单, 不再做过多展开。下图是一个UV动画模拟瀑布的效果:

顶点变化

顶点变化则是通过物体模型顶点的位移来营造出物体不断形变(严格的说是形变和位移,但是在3D范畴内,可以笼统的统称为形变)的效果,相对的就不会导致物体表面纹理变化。下图的头盔合上动作就是一个简单的顶点变化效果:

顶点动画

综合上面的描述和效果,可以看出两者的效果互不重叠,互相补充,各自有各自的适用场景。不过显然顶点变化效果在3D动画领域中的比重更大,想象如果3D世界中的物体都是静止没有动作的,那该是多么无聊的一个世界!因此下面重点探讨顶点变化动画效果的实现,既然是通过调整顶点位置来实现变化,那么如何调整顶点就是一个关键的问题,我们想要的某个动作效果不是对顶点随机调整一下就能出来的,顶点的移动需要遵循预设好的一套轨迹,才能达成我们要的效果。这样问题就变成了预设的动画轨迹如何表示和保存,以及如何应用到顶点上

任何问题的思考和解决都需要一个基准点,一般来说,这个基准点就是我们最直观(一般也是最野蛮)的想法:第一版方案出炉:假设模型的某个动画有30帧,那么只要把每一帧模型的所有顶点位置记录下来,然后在动画运行时根据之前记录的每帧模型顶点位置进行顶点位置更新即可实现动画效果。这个方法确实可以工作,并且直观便于理解。当然缺点也很明显:一个模型除了其纹理之外,顶点数据是最耗费存储空间的(越复杂的模型顶点越多,占的空间也越大),上面提到的保存每一帧模型的所有顶点位置,最终会导致模型文件变的非常庞大,进一步导致加载后占用的内存和显存也非常庞大(后两者是非常宝贵的资源)。最极端的情况下,一个动画多一些的复杂模型要求的存储甚至可能超过设备提供的内存容量。这个方案在性价比和扩展性上都比较糟糕,需要进一步优化。

一个明显的优化方向是尝试减少因为动画而引入的额外信息(主要是顶点数据),先观察上面那个头盔动画的每帧轨迹:

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