这个就是U3D所
封装的矩阵运算了,用于缩放,平移,还有定位(这个囧,他把矩阵给放这用了,所有物体都可以用transform类型来存放)。Transform所
实现的功能不过就是物体矩阵的运算罢了,具体如下:
Variables
position Vector3类型,物体位置,相对于世界坐标系的值。就是矩阵的最后一行的值。
localPosition Vector3类型,物体相对于父元素的位置.
eulerAngles Vector3类型,旋转后的欧拉角相对世界坐标的值。简单理解为各向量坐标所转动的值就好了。
localEulerAngles Vector3类型,相对父元素的欧拉角。
right Vector3类型,表示x轴(U3里红色的轴)方向的单位向量。
up Vector3类型,表示y轴(U3里绿色的轴)方向的单位向量。
forward Vector3类型,表示z轴(U3里蓝色的轴)方向的单位向量。
rotation Quaternion类型(quatermion就是个四维数,比vector3多一个w变量表示旋转角度的),世界坐标旋转。.
localRotation Quaternion类型,本地坐标的旋转度数(相对父元素)。
localScale Vector3类型,相对本地坐标系缩放(就是矩阵的乘法)
parent Transform类型,他的父元素。
worldToLocalMatrix Matrix4*4类型,把一个点从世界坐标系的位置转换为本地坐标系位置。(终究得用矩阵,哈哈)只读
localToWorldMatrix Matrix4*4类型,把一个点从本地坐标系转换为世界坐标系。(只读)
root Transform类型,返回最上层的那个Transform,就是他父亲的父亲的父亲的。。。(如果有的话)
childCount int型,你子元素的数量。。。
lossyScale Vector3类型,相对世界坐标系缩放。