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UGUI
文章平均质量分 81
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这个作者很懒,什么都没留下…
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UGUI——Text和TextEffect
OnPopulateMeshPopulateWithErrorsTextGenerator用于生成用于渲染的文本,同时会缓存顶点、字符信息和行信息,以便节省内存。using UnityEngine;using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour{ public Font font; void Start() { TextGenerationSettings原创 2021-02-24 15:05:01 · 452 阅读 · 0 评论 -
UGUI——ToggleGroup
我的notion笔记逻辑直接继承自UIBehaviour提供了RegisterToggle接口,Toggle组在SetToggleGroup中调用,将自身加入m_Togglespublic void RegisterToggle(Toggle toggle){ if (!m_Toggles.Contains(toggle)) m_Toggles.Add(toggle); if (!allowSwitchOff && !AnyTogglesO原创 2021-02-23 22:32:54 · 631 阅读 · 0 评论 -
UGUI——RectMask2D
RectMask2D会将自身注册到ClipperRegistry中,在CanvasUpdateRegistry中的cull调用,cull会计算同一canvas下所有rectmask2d相交矩形,调用原生接口EnableRectClipping设置遮罩原创 2021-02-23 21:34:18 · 211 阅读 · 0 评论 -
UGUI——Graphic
我的notion笔记Base class for all visual UI Component When creating visual UI components you should inherit from this class.继承自ICanvasElement,ICanvasElement接口用在CanvasUpdateRegistry类中,在PerformUpdate(canvas的willRenderCanvases)时负责对注册的该类组件进行rebuild LayoutCo原创 2021-02-23 19:39:45 · 447 阅读 · 0 评论 -
UGUI——EventSystems和射线检测
对底层的Input进行了封装,射线检测是一个遍历有效对象判断点是否在对象上的逻辑原创 2021-02-23 17:22:33 · 603 阅读 · 0 评论 -
UGUI——LayoutGroup
在自身属性、transform尺寸或者子节点发生改变时被调用,将recttransform注册进layout的rebuild列表里,rebuild时计算所有子节点大小和layout属性原创 2021-02-22 20:26:47 · 415 阅读 · 0 评论 -
UGUI——CanvasUpdateRegistry
处理Graphic 和Layout的更新操作,这些组件在发生变化时将自己加到对应的队列中,队列会在执行一次后清空。并在其关联的canvas调用willRenderCanvases时触发更新。原创 2021-02-22 15:42:18 · 175 阅读 · 0 评论 -
UGUI——IndexedSet
按C++说明下:内部维护了一个vector和unordered_map,vector用来存储数据,unordered_map以数据为key,数据在vector的索引为值。利用unordered_map存储的数据实现对元素的随机查找和删除不允许Insert删除需要特殊处理:如果删除的是vector的最后一个元素,直接删除 否则和vector最后一个元素交换位置,修改unordered_map原本最后一个元素的数组索引,再删除最后一个元素这样做的目的是为了保证hash表里存的数组索引是正原创 2021-02-22 14:00:29 · 195 阅读 · 0 评论