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杂记
文章平均质量分 71
简单的记录遇到的问题
fztfztfzt
这个作者很懒,什么都没留下…
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常见语言的hashmap实现方法
常见语言的hashmap实现方法原创 2022-09-18 20:52:33 · 532 阅读 · 0 评论 -
使用C/C++编写供unity使用的第三方库DLL的方法
使用C/C++编写供unity使用的第三方库DLL的方法原创 2022-09-11 23:31:36 · 1378 阅读 · 0 评论 -
unity PostProcess 屏幕后处理
unity PostProcess 屏幕后处理自定义屏幕后处理原创 2022-07-21 11:44:59 · 1119 阅读 · 0 评论 -
AStar和JPS算法 以及Unity+tilemap实现
使用unity + tilemap 实现 AStar算法原创 2022-07-17 16:31:41 · 2453 阅读 · 0 评论 -
unity 生命游戏简单实现
unity实现生命游戏原创 2022-07-16 08:18:26 · 636 阅读 · 0 评论 -
unity dotween多个动作叠加执行
coco2dx 的动画有XXTo和XXBy两类,分别是移动和递增2种方式,后者可以实现多个动作同时叠加进行。By 算的是相对于节点对象的当前位置,To 算的是绝对位置,不考虑当前节点对象在哪。如果你想动作的表现是相对于 Node 当前位置的,就用 By,相对的想让动作的表现是按照坐标的绝对位置就用 To。dotween也有该功能的实现,DOBlendableMoveByDOBlendableMoveBy(Vector3 by, float duration, bool snapping)Tw原创 2020-07-02 12:35:44 · 5912 阅读 · 0 评论 -
unity中Sprite render与纹理的mesh type
在写shader的时候遇到的问题,最终返回的值总是按图片alpha非0的部分显示。纹理设置中的MeshType只对SpriteRenderer有效。所以在UI中使用shader没有出现这个问题(按照ImageType来画Mesh)。使用Tight的话,就意味着(可能)需要额外的内存,更多的顶点数,但overdraw少了。差别不是很大,实际使用按需求来就好。原创 2020-06-26 12:30:51 · 3765 阅读 · 0 评论 -
unity UI shader:uv序列帧的实现——支持mask、rect mask 2d以及image的alpha
在内置shader(UI/default)基础上实现的循环序列帧效果。支持mask、rect mask 2d以及image的alpha原创 2020-05-30 13:25:25 · 943 阅读 · 0 评论 -
spine动作部分骨骼错位问题
项目中发现spine在循环播放和动作切换时,会出现部分骨骼错误播放的情况。看了遍官方文档,发现关于动画复位的说明,猜测与其相关。动画连续性 (pre-3.0) 这也意味着,如果没有自动复位逻辑,动画在连续播放的时候不一定和Spine中保持一致。相反,播放一个动画序列会导致之后的动画会继承之前动画的值和骨骼姿势。查看SkeletonAnimation代码,发现有个ClearState 接口,清除动画状态、mesh、重置骨骼动作等。/// <summary>/// Clears.原创 2020-05-28 00:26:17 · 1938 阅读 · 0 评论 -
MVC模式小记
看了一个MVC结构的UI框架,记录一下。view层,用来控制UI节点。实现上,一般会实现一个baseWindow类,实现基础的界面控制(如显示,隐藏,加载,事件注册)。每个view都继承自该baseWindow,实现自己的功能。model层,单纯的数据对象。界面和数据是完全解耦的,各自的改变都不会影响对方。Controller层,单例类,可以读写model,被view层获取,控制数据的读写。ui界面打开时添加监听,关闭时销毁监听。除了input的监听,也可以是数据变换的监听。实现windowMa原创 2020-05-17 23:14:01 · 143 阅读 · 0 评论 -
unity几种序列帧实现方案的性能比较
unity种有多种实现序列帧的方法,对各方法之间的性能差异比较好奇,故测试了下。这里测试了3中unity中实现序列帧的方法性能。先看结论:animation是最费的。uv性能最好。粒子系统实际使用上最灵活,支持其他功能(如控制序列帧播放次数,颜色渐变等)name animation(ms) 粒子系统(ms) 顶点动画(ms) cpu 72.4 8.4 0.5 render 0.5 0.3 0.1 PC初始状态: 使.原创 2020-05-13 23:45:31 · 2618 阅读 · 1 评论 -
关于游戏摄像机的clear flag
我们游戏是一个2D游戏,一开始摄像机的clear flags没有设置,使用的默认的天空盒之后有非全屏的界面(如漫画,不能做拉伸),露出了天空盒,将clear flags改为了soild color。在性能分析的时候发现clear color耗时有点高,故决定将cf改成dont clear,并添加一个黑色的底图作为背景以解决非全屏界面的问题。后来又发现有部分界面动画做的不仔细,在播放时会改变Z坐标,导致深度缓存发生变化,由于dont clear连深度缓存也不清了,使得界面出现异常(我们spine的原创 2020-05-10 21:56:18 · 460 阅读 · 0 评论