cocos2dx 3.3 跑酷游戏 声音的加入

声音同样使用了单例模式:

声音直接在其他文件中使用;

将声音头文件包进去,在与金币碰撞,跳起和落下时播放

#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"//使用声音要包含的头文件
#include "Def.h"//参数设定头文件
USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;//使用声音要包含的命名空间
class Sounder
{
public:
	static Sounder *getInstance();
	bool init();
	void playGold();//播放金币声音
	void playTouch();//播放跳起和落声音
	void playBackground();//播放背景
	void playJump();//弃。。。
private:
	Sounder();
	~Sounder();
	static Sounder *shareSounder;
};

#include "Sounder.h"
Sounder* Sounder::shareSounder = NULL;
Sounder *Sounder::getInstance()
{
	if (shareSounder != NULL)
	{
		shareSounder = new Sounder;
	//	shareSounder->init();//改为在主场景中调用,避免第一次初始化时读取文件的卡顿
	}
	return shareSounder;
}
Sounder::Sounder()
{}
Sounder::~Sounder()
{
	if (shareSounder)
	{
		delete shareSounder;
	}
}
bool Sounder::init()//预读取声音文件
{
	SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(MUSIC_BACKGROUND);
	SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(MUSIC_GOLD);
	SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(MUSIC_JUMP);
	SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(MUSIC_TOUCH);
	return true;
}
void Sounder::playBackground()
{
	SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic(MUSIC_BACKGROUND,true);
}
void Sounder::playGold()
{
	SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(MUSIC_GOLD);
}
void Sounder::playJump()
{
	SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(MUSIC_JUMP);
}
void Sounder::playTouch()
{
	SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(MUSIC_TOUCH);
}


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