Qt学习之路(28): 坐标变换

 

2016年08月24日 16:10:56 yansmile1 阅读数:3001

经过前面的章节,我们已经能够画出一些东西来,主要就是使用QPainter的相关函数。今天,我们要看的是QPainter的坐标系统。

 

同很多坐标系统一样,QPainter的默认坐标的原点(0, 0)位于屏幕的左上角,X轴正方向是水平向右,Y轴正方向是竖直向下。在这个坐标系统中,每个像素占据1 x 1的空间。你可以把它想象成是一张坐标值,其中的每个小格都是1个像素。这么说来,一个像素的中心实际上是一个“半像素坐标系”,也就是说,像素(x, y)的中心位置其实是在(x + 0.5, y + 0.5)的位置上。因此,如果我们使用QPainter在(100, 100)处绘制一个像素,那么,这个像素的中心坐标是(100.5, 100.5)。

 

这种细微的差别在实际应用中,特别是对坐标要求精确的系统中是很重要的。首先,只有在禁止反走样,也就是默认状态下,才会有这0.5像素的偏移;如果使用了反走样,那么,我们画(100, 100)位置的像素时,QPainter会在(99.5, 99.5),(99.5, 100.5),(100.5, 99.5)和(100.5, 100.5)四个位置绘制一个亮色的像素,这么产生的效果就是在这四个像素的焦点处(100, 100)产生了一个像素。如果不需要这个特性,就需要将QPainter的坐标系平移(0.5, 0.5)。

 

这一特性在绘制直线、矩形等图形的时候都会用到。下图给出了在没有反走样技术时,使用drawRect(2, 2, 6, 5)绘制一个矩形的示例。在No Pen的情况下,请注意矩形左上角的像素是在(2, 2),其中心位置是在(2.5, 2.5)的位置。然后注意下有不同的Pen的值的绘制样式,在Pen宽为1时,实际画出的矩形的面积是7 x 6的(图出自C++ GUI Programming with Qt4, 2nd Edition):

在具有反走样时,使用drawRect(2, 2, 6, 5)的效果如下(图出自C++ GUI Programming with Qt4, 2nd Edition):

注意我们前面说过,通过平移QPainter的坐标系来消除着0.5像素的差异。下面给出了使用drawRect(2.5, 2.5, 6, 5)在反走样情况下绘制的矩形(图出自C++ GUI Programming with Qt4, 2nd Edition):

请对比与上图的区别。

 

在上述的QPainter的默认坐标系下,QPainter提供了视口(viewport)窗口(window)机制,用于绘制与绘制设备的大小和分辨率无关的图形。视口和窗口是紧密的联系在一起的,它们一般都是矩形。视口是由物理坐标确定其大小,而窗口则是由逻辑坐标决定。我们在使用QPainter进行绘制时,传给QPainter的是逻辑坐标,然后,Qt的绘图机制会使用坐标变换将逻辑坐标转换成物理坐标后进行绘制。

 

通常,视口和窗口的坐标是一致的。比如一个600 x 800的widget(这是一个widget,或许是一个对话框,或许是一个面板等等),默认情况下,视口和窗口都是一个320 x 200的矩形,原点都在(0, 0),此时,视口和窗口的坐标是相同的。

 

注意到QPainter提供了setWindow()和setViewport()函数,用来设置视口和窗口的矩形大小。比如,在上面所述的320 x 200的widget中,我们要设置一个从(-50, -50)到(+50, +50),原点在中心的矩形窗口,就可以使用

 

painter.setWindow(-50, -50, 100, 100);

 

其中,(-50, -50)指明了原点,100, 100指明了窗口的长和宽。这里的“指明原点”意思是,逻辑坐标的(-50, -50)对应着物理坐标的(0, 0);“长和宽”说明,逻辑坐标系下的长100,宽100实际上对应物理坐标系的长320,宽200。

 

或许你已经发现这么一个好处,我们可以随时改变window的范围,而不改变底层物理坐标系。这就是前面所说的,视口与窗口的作用:“绘制与绘制设备的大小和分辨率无关的图形”,如下图所示(图出自C++ GUI Programming with Qt4, 2nd Edition):

 

 

除了视口与窗口的变化,QPainter还提供了一个“世界坐标系”,同样也可以变换图形。所不同的是,视口与窗口实际上是统一图形在两个坐标系下的表达,而世界坐标系的变换是通过改变坐标系来平移、缩放、旋转、剪切图形。为了清楚起见,我们来看下面一个例子:

 

void PaintedWidget::paintEvent(QPaintEvent *event) 

        QPainter painter(this); 
        QFont font("Courier", 24); 
        painter.setFont(font); 
        painter.drawText(50, 50, "Hello, world!"); 
        QTransform transform; 
        transform.rotate(+45.0); 
        painter.setWorldTransform(transform); 
        painter.drawText(60, 60, "Hello, world!"); 
}

 

为了显示方便,我在这里使用了QFont改变了字体。QPainter的drawText()函数提供了绘制文本的功能。它有几种重载形式,我们使用了其中的一种,即制定文本的坐标然后绘制。需要注意的是,这里的坐标是文字左下角的坐标(特别提醒这一点,因为很多绘图系统,比如Java2D都是把左上角作为坐标点的)!下面是运行结果:

 

我们使用QTransform做了一个rotate变换。这个变换就是旋转,而且是顺时针旋转45度。然后我们使用这个变换设置了QPainter的世界坐标系,注意到QPainter是一个状态机,所以这种变换并不会改变之前的状态,因此只有第二个Hello, world!被旋转了。确切的说,被旋转的是坐标系而不是这个文字!请注意体会这两种说法的不同。

 

Qt坐标系转换过程的个人理解,大家过来指点下

      QT坐标系转换机制的个人理解
      对于一个给定的绘图设备,在绘图时有两个坐标系:物理坐标系,逻辑坐标系。物理坐标系是一个真实的坐标系,在QT中,其原点处于绘图设备的左上角,其单位长度为绘图设备上一像素长度,其X轴向右增长,Y轴向下增长。而逻辑坐标系是一个抽象的坐标系,其原点、单位长度没有实际意义,其X轴向右增长,Y轴向下增长。
绘图时,图像绘制在逻辑坐标系上,再通过窗口——视口映射,世界转换将逻辑坐标系映射到物理坐标系上。进而把绘制在逻辑坐标系上的图像映射到物理坐标系上。
       注意:在个人理解中,是先进行窗口——视口映射,再进行世界转换。(但文档中描述是先进行世界转换,再进行窗口——视口映射,这点想不通。如果不先通过窗口——视口映射将抽象的逻辑坐标系具体化,对其进行世界转换有什么意义?将逻辑坐标系具体化意思是确定逻辑坐标系的原点与单位长度)。
       首先进行窗口(window)——视口(viewport)转换:
       首先需要了解的是:窗口基于逻辑坐标系,视口基于物理坐标系。使用以下两个函数可以得到一个基于逻辑坐标系的窗口矩形,与一个基于物理坐标系的视口矩形。
void QPainter::setWindow ( int x, int y, int width, int height ) 
void QPainter::setViewport ( int x, int y, int width, int height )
       窗口——视口转换就是通过这两个矩形,将逻辑坐标系映射到物理坐标系上(也可以说是把逻辑坐标系具体化)。其确定方式是通过在物理坐标系上移动,拉伸逻辑坐标系,使得窗口矩形与视口矩形重合,此时经过移动拉伸得到的逻辑坐标系便是其在物理坐标系上的映射。
      接着是世界转换。世界转换有以下四种方式(目前我了解的):
(1)    translate( )        平移。
(2)    scale( )            拉伸,缩放。
(3)    rotate( )            旋转。
(4)    shear( )            扭曲。
       世界转换就是在已经具体化的逻辑坐标系的基础上,对其进行平移,拉伸,缩放,旋转,扭曲等操作。需要注意的是每次的世界转换都是在上一次世界转换的基础上进行的。世界转换的过程是一个状态机转换的过程。因此先平移再旋转,与先旋转再平移所得的结果是不同的。
       通过上述映射,在逻辑坐标系上绘制的图像便能转换为物理坐标系上的图像。
注:窗口——视口转换只是提供一种从逻辑坐标系到物理坐标系的映射方式,并不起到剪切区域的作用,就是说画在逻辑坐标系窗口矩形外的图像也会映射到物理坐标系上,并显示出来。
       如果不使用setWindow指定窗口矩形,则窗口矩形默认设置为绘图设备矩形。此默认设置同样适用于视口矩形(绘图设备为QWidget,QPixmap之类的东西)。
       上面就是我对QT坐标系转换的个人理解,其中最疑惑的是关于世界转换与窗口——视口映射执行的先后顺序。是先世界转换,再窗口——视口映射;还是先窗口——视口映射,再世界转换?请教各位啦。

 

网址:http://devbean.blog.51cto.com/448512/239585

   http://blog.csdn.net/lovebird_27/article/details/50375087

   http://www.qtcn.org/bbs/simple/?t33971.html

   http://blog.sina.com.cn/s/blog_7090b8670101ckg6.html

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本资源为Qt绘图基础,世界坐标系转换为逻辑坐标系。世界坐标系原点在视图左上角,本例子通过世界坐标转换,将坐标原点定位在视图中央,Y轴向上,X轴向右,并绘制坐标轴,基于逻辑坐标系下的绘图,可将转换关系函数取消生效,对比世界坐标系下的绘图。 重写PainterEvent函数: void QtPixPainter::paintEvent(QPaintEvent* event) { QPainter painter(this); // 反走样 painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, true); //物理坐标系与逻辑坐标系的转换,如果不转换,下面的绘图都是在世界坐标系下 setWorldTransform(painter); // 其他一些绘制矩形,多边形的例子,经过上面转换,都是在逻辑坐标系下 drawRectScale(painter); //draw_shearRect(painter); //利用rotate()函数进行比例变换,实现缩放效果 //draw_rotate_act(painter); //draw_by_save_restore(painter); //transform_draw_SinX(painter); transform_draw(painter); local_drawConvexPolygon(painter); } // 将世界坐标(原点左上角)转换为逻辑坐标(原点在屏幕中间) QPointF QtPixPainter::mapToScene(const QPointF& point) { QTransform transMatrix = _transform.inverted(); //翻转矩阵? return transMatrix.map(point); //将点piont映射到transMatrix定义的坐标系中来 } // 将鼠标的逻辑位置返回并以标签形式展示 void QtPixPainter::mouseMoveEvent(QMouseEvent* event) { QString msg; QPointF mouse_po = mapToScene(event->pos()); //总是返回屏幕物理坐标系 double x = mouse_po.x(); // 总是返回屏幕物理坐标系 double y = mouse_po.y(); QString str = "(" + QString::number(x) + "," + QString::number(y) + ")"; //qDebug()<<"world x = "<pos().x()<<",world y = "<pos().y(); m_mouse_lable->setText(str); }
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