《黑与白》游戏的地形文件格式 - Version 1-2001

《黑与白》游戏的地形文件格式 - Version 1-2001

    :由于时间的缘故,没有得仔细对照原文进行排版。那就请您自己忙忙咯,去看他们的网站看看E文版(因为GPE兄也没有把E文发给我,前段时间我去找,可惜那公司的服务有问题:(。
 
  原文:Lionhead .LND file format document version 1
  作者:Black & White公司: http://www.lionhead.com/ (文章在论坛里?)
  译者:GPE( gameart@21cn.com
版本:Release 1.0
 
1 、术语
概念上它是一张512x512的高度地图以块划分。
地图被分成 32 x 32个块,每个块是由16x16的地形单元组成(每个单元被当作一个四边形渲染 - 即2个三角形)。每个块有17x17点(16单元17点)。每个点存在单独的高度值和颜色值。
  整个世界存在1024个地图块。但是最多只能允许有255个块是陆地。其中75 % 的地形块是不使用的 (全是海,没有陆地)。另外的25%在文件中被保存,每个被使用的块都有唯一的ID( 1 – 255)来标识。标识0不属于陆地块的范畴。
 
  m_index_block 数组大小为32x32。
 
  “countries”定义陆地主题(沙漠,森林,草,平原, montain ...),地图中的每一个块都使用唯一的256 x 256 的纹理渲染。
 
  “materials”用来与原本的256x256大小的纹理混合,适合每一种类型的块(与Countries,海拔高度等等有关)。
 
  “lores_textures”是一个256X256覆盖4X4的块区域的纹理,并且被用来渲染远处的地面,他们被预处理,并且保存到文件。游戏在运行的时候如果必要就更新,它有4梯度的LOD。游戏中材质经过混合处理后的效果是非常好的(这就是为什么你可以快速的填充4X4的块的纹理到lores texture)
 
2 、现在开始进入文件格式
  这是一个类c风格的结构申明,直接保存到磁盘的时候要注意这信息是可能的。你应该多多试验,因为在内存景象中,大多数指针没有被保存。
 
first header:
{
    //     Island Stuff.
    SLONG   m_count_block;
    UBYTE   m_index_block[INDEX_BLOCK_COUNT]; // 32*32
 
    //     Landscape Stuff
    SLONG   m_count_material;
    SLONG   m_count_country;
 
    //     Check
    SLONG   m_check_size_block;     // sizeof(LandBlock)
    SLONG   m_check_size_material; // sizeof(Material)
    SLONG   m_check_size_country; // sizeof(Country)
 
    ULONG   m_count_lores_textures;
}
 
信息头后面,接着分别是lo-res纹理,地图块,地面数据,材质数据的数组,最后是两个位图:
 
lorestexture lorestex[m_count_lores_textures]
LandBlock block[m_count_block]
Country country[m_count_country]
Material mat[m_count_material]
 
then noise map (256x256x8 bit greyscale bitmap)
then bump map (256x256x8 bit greyscale bitmap)
 
(亮度位图,高度位图用来处理混合过程)
 
3 、现在解释landblock ……的格式
  接下来的部分解释……等被保存在文件的数组结构,在头后面直接接着的就是这些数组:

    LH3DTexture*       m_texture;
    LH3DMaterial*       m_material;
    SLONG          m_sub_texture_count;
    SLONG          m_id;
then compressed texture data:
    SLONG                 m_size; // size of whole compressed texture data including this header
    DIRECTDRAWSURFACEDESC   m_ddsd;
    UBYTE                 data[]; // in d3d compressed texture format described by m_ddsd
             
///
 
block format: (basically an image on disk of the memory structure used by b+w)
 
struct LandBlock
{
    enum LandMeshLOD
    {
        LOD_0           =0,
        LOD_1           =1,
        LOD_2           =2,
        LOD_UNDEF ,
    };
 
    enum MeshBlendingMod
    {
        FULL_0                =0,
        BLEND_0_AND_1 =1,
        FULL_1                =2,
        BLEND_1_AND_2 =3,
        FULL_2                =4,
    };
 
    enum TextureBlend
    {
        HIGH_DETAIL             = 0,
        LOW_DETAIL              = 1,
        MIXTE_DETAIL   = 2,
    };
 
 
    typedef struct {
        BOOL                   m_b_clipped;
        ULONG                m_frame_visibility;
        ULONG                m_b_unused;
        BOOL                   m_b_use_small_bump;
        BOOL                   m_force_use_lowres_texture;
 
        LandMeshLOD                    m_mesh_lod;
        MeshLOD::MeshBlendingMod       m_mesh_blending;
        TextureLOD::TextureBlend    m_texture_blend;
 
        MeshLodType        m_mesh_lod_type;
 
        TFog                    m_fog;
    } Info;
 
    LandCell         m_cells[(17*17 + 4) & ~0x4];
 
    SLONG                 m_index; // unique id of block
    float               m_offset_X; // position of block in 512x512 world
    float               m_offset_Z; // position of block in 512x512 world
 
    SLONG                 m_line_32; // position of block in 32x32 block array
    SLONG                 m_column_32; // position of block in 32x32 block array
 
    Info               m_info; // rendering info
 
    LH3DTexture*       m_texture;
    LH3DMaterial*       m_material;
 
     SLONG                 m_b_draw_something;
    LH3DMaterial *m_special_material_before;
    LH3DMaterial *m_special_material_after;
    LHMatrix        m_transform_uv_before;
    LHMatrix        m_transform_uv_after;
 
 
    LandBlock*                  m_next_sorting;
    float                      m_value_sorting;
 
    LowResTexture*    m_low_res_texture;
    float               m_fu_lrs;       //     0.0f <-> 1.0f
    float               m_fv_lrs;
    SLONG                 m_iu_lrs; //        0 <-> 256
    SLONG                 m_iv_lrs;
    BOOL                   m_b_small_texture_updated;
}
 
this block format above uses Cells: the cell format is
struct LandCell
{
    union
    {
        ULONG m_light;
        struct
        {
            UBYTE   m_blue;
            UBYTE   m_green;
            UBYTE   m_red;
            UBYTE   m_color;
        };
    };
 
    UBYTE   m_altitude;
    UBYTE   m_save_color;
     UWORD m_flags;
 
    // the flags is a bitfield with these values:
    // nb split is used to say if the cell's quad is split into triangles this way: / or this way: /
    enum
    {
        MASK_COUNTRY        =     0xF,
 
        MASK_WATER                    =     (1<<4),
        MASK_COAST                    =     (1<<5),
             
        MASK_TYPE               =     (MASK_WATER|MASK_COAST),
 
        MASK_SPLIT                     =     (1<<7),
        MASK_INVISIBLE              =     (1<<8),   //     TODO
        MASK_FULLWATER            =     (1<<9),
 
        SOUND_LAND                   =     0,
        SOUND_SEA               =     1,
        SOUND_FRESH_WATER     =     2,
        SOUND_COASTAL             =     3,
        SOUND_BIT0                     =     (1<<10),
        SOUND_BIT1                     =     (1<<11),
        SOUND_BIT2                     =     (1<<12),
        SOUND_BIT3                     =     (1<<13),
        ROL_SOUND               =     10,
        MASK_SOUND                   =   SOUND_BIT0|SOUND_BIT1|SOUND_BIT2|SOUND_BIT3,
    };
 
    enum TSplit
    {
        TSPLIT_NORMAL       =     0,
        TSPLIT_INVERSE       =     1,
        TSPLIT_MAX              =     0xFFFFFFFF,
    };
 
}
 
country format
 
    struct Country
    {    
 
            ULONG terrain_type;
 
            typedef struct
             {
                ULONG index_1;
                ULONG index_2;
                ULONG coef1;
            } TMapMaterial;
 
            TMapMaterial map_material[256];
    }
 
/ material format
 
    struct Material
    {
 
            UWORD m_terrain_type;
            UWORD m_image[256*256];
 
    };
 
thats all.
 
 
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值