openGL的局限

 

找openGL和Directx3D还有OGRE 3D引擎的三本电子书,开始发愁先从哪里看起。3本书都是先通读了一遍的。一开始就不太喜欢DirectX,因为前几年成有过学DirectX的冲动。那个时候看一篇文章说一个人写了了很牛的3D引擎几十万行的代码如何如何。就找了两个例子去看,但因为不太熟悉com组件败下阵来。转而又去研究com组件,反正现在看起Directx也是不太喜欢。前几天看文章说openGL有被iphone支持,这说明了两个情况一iphone有或将要有显卡,二中小型3D网络游戏将可能登陆手机。兴致冲冲的又跑去拿起openGL的书看起来,在刚刚逝去的2个小时里在寻找openGL的例子,越google心越凉。linux占有率是4%,其中很多是服务器形式,桌面系统使用者就更可怜了。openGL通用性的确很好但一个程序里面不可能只有openGL的使用。当然不能移植代码越少通用性就会越高,但想象下把代码量很夸张的游戏做移植就不是说说哪么简单了。openGL的通用性固然很高但大型游戏软件的移植效率肯定比不上一个针对固定平台开发的游戏来的高。加上少数派平台的用户稀少,就不奇怪好的大型游戏为什么都只针对固定平台开发了,因为移植的工作量相比还不如重新有针对性的开发一个。
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