unity 关于assetbundle 打包和加载的方法

先说打包assetbundle 的方法:
首先将prefab相关的材质和贴图均打入同一个包中,在inspector面板的最下面 ,有个assetbundle,将名字写好即可

有任何问题可以添加 QQ群 207019099

然后在project下建立Editor文件夹,创建一个脚本并写代码如下

 [MenuItem("Window/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundle";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

解释一下最后一个参数,这里指的是在pc端使用,如果在别的平台的话,改变下参数。

好了,打包说完了

下面是加载的部分,我用宏定义做了关于打包和加载的本地加载和服务器加载的方法


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Load : MonoBehaviour {
    AssetBundle ab;
    // Use this for initialization
    IEnumerator Start () {

#if UNITY_EDITOR
        //acc.acc是我打包的assetbundle的名字,这里我本地放在了 streamingAssets下
        string uri = Application.streamingAssetsPath + "/acc.acc";
         ab = AssetBundle.LoadFromFile(uri);
#else
//地址使用服务器给过来的地址即可
        string uri = @"http://xxxxx";
        //acc.acc是我打包的assetbundle的名字
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri + "acc.acc");
        yield return request.Send();
        ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
#endif
        yield return null;
        //使用里面的资源
        //cube是你打包资源的prefab名字
        GameObject prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        if (prefab!=null)
            Instantiate(prefab);
    }
}

这里所做的只是一个简单的加载的例子,有需要自行扩展

AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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