houdini学习笔记01-UI and Shelf-> Create tools-20210303

从今天开始,和我一起从零学习houdini

一、安装houdini18

二、认识houdini18界面

很大、很多、很密集。还有都是英语~

下面来分解认识这个大家伙!

一、UI界面文字图标太小了  Edit--》preferences--》general user interface 调整 Global UI scale  编辑-属性-普通用户面板-UI缩放

二、Shelf--》Create:快速创建物体,选择后会在视图窗口显示当前创建物体名称:https://www.sidefx.com/docs/houdini/shelf/create.html

                   使用“创建”选项卡上的工具可以在场景视图中创建和放置图元,曲线和空对象。默认情况下,此选项卡中的项目将在场景视图中创建新对象。如果要在现有对象中创建对象,请从操作控件工具栏的“工具选项”下拉菜单中选择“在上下文中创建”

 

  •  

    Box

    Creates a cube or six-sided rectangular box.

    盒子

    创建一个立方体或六边形的矩形框。

    Sphere

    Creates a sphere or ovoid surface.

    球体

    创建一个球体或卵形表面。

    Tube

    Creates open or closed tubes, cones, or pyramids.

    管子

    创建打开或关闭的管,圆锥或金字塔。

    Torus

    Creates a torus (doughnut) shaped surface.

    圆环面

    创建环形(甜甜圈)形状的表面。

    Grid

    Creates a plane.

    网格

    创建一个平面。

    Null

    Creates a null object which can be used to hold a place in a scene, and never renders.

    空值

    创建一个空对象,该对象可用于在场景中保留一个位置,并且从不渲染。

    Line

    Creates polygonal, NURBS or Bezier lines or unconnected points.

    线

    创建多边形,NURBS或贝塞尔曲线或未连接点。

    Circle

    Creates a circle or ovoid surface.

    圆圈

    创建圆形或卵形表面。

    Curve

    Creates polygonal(多边形), NURBS(曲面), or Bezier curves.

    曲线

    创建多边形,NURBS或贝塞尔曲线。

    NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。

    贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲线工具

     

    Draw Curve

    Allows you to draw a curve freehand in space or on an object.

    绘制曲线

    允许您在空间或对象上徒手绘制曲线。

    Path

    The Path object creates an oriented curve (path)

    路径

    路径对象创建定向的曲线(路径)

    Spray Paint

    Spray paints random points onto a surface.

    喷漆

    将随机点喷涂到表面上。

    Font

    Creates 3D text from Type 1 and TrueType fonts.

    字形

    从Type 1和TrueType字体创建3D文本。

    Platonic Solids

    Creates one of seven convex solids which have all the vertices and faces of the same type

    柏拉图固体--》正多面体

    创建具有相同类型的所有顶点和面的七个凸实体之一

      我们在日常生活接触很多立体.在众多立体之中,最有 "规律"的便是 "柏拉图立体".为什么会说柏拉图立体很有规律呢 这是因为每一个柏拉图立体,都只是由一种正多边形砌成的.数学家证明了世上只能存在以下五种柏拉图立体.

      正四面体 (Tetrahedron)

      由四个等边三角形组成

      正六面体 (cube / hexahedron)

      由六个正方形组成

      正八面体 (octahedron)

      由八个等边三角形组成

      正十二面体 (dodecahedron)

      由十二个正五边形组成

      正二十面体 (icosahedron)

      由二十面等边三角形组成

      我们可以试一试数一数这五个柏拉图立体的点,线和面的数目,看看它们是否符合欧拉公式呢!

      证明其实很简单大家都可以来试试。首先,在每个联结点上,至少要有三个平面连接才可以成为立体;其次,在每个联结点的平面内,所有的角度总和必须小于360度,试想如果在某一个连接点内用六个等边三角形(注意:所有的正多边形在顶点交汇处都可以化成等边三角形)是无法接合出立体图的,因为五个等边三角形就已经把平面铺满。凭以上两条你可以得到五个符合条件的正多边形的解。

    L-system

    Creates fractal geometry from the recursive application of simple rules.

     

    L系统

    通过简单规则的递归应用创建分形几何。

    Metaball

    Creates metaballs and metasurfaces.

    元球/融球

    创建元球和元表面。

  • 因为它们会 ,而且即使是物体模式下单独Shift + A创建的两个和多个融球离近了也会到一起

     

    线框模式下就更直观

     

    元球的功能

    在雕刻生物类角色时,有时会用它来起大形,作用有点类似于ZBrush中的Z球

     

    用元球起形以后,可以将其转换为网格  

     

    文件

    读取,写入或缓存磁盘上的几何。

  • File

    Reads, writes, or caches geometry on disk.

  • 删除“我的文档”中有一个houdini文件夹,可以恢复houdini窗口到初始状态。

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