话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,
暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:
Built-CG写法:
Properties {
_Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
_BumpMap("Bump Map", 2D) = "bump"{}
_Specular("Specular",Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss("Gloss", Range(10, 256)) = 20
_BumpScale("BumpScale", Range(-2, 2)) = 1.0
// _BumpScale("BumpScale", Float) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float _BumpScale;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 tangentLightDir : TEXCOORD1;
float3 tangentViewDir : TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器中完成 灯光、视角 模型空间到切线空间的转换
// 模型空间->切线空间矩阵求法:
// 因为知道切线相对模型空间的向量,因此将切线空间的三轴按照列排布即为 切线空间->模型空间的矩阵
// 因为切线空间是正交矩阵,因此转置矩阵等于逆矩阵,那么只需要将 切线空间->模型空间转置(按照行排布),即可得到 模型空间->切线空间
v2f vert(a2v data) {
v2f v;
v.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
v.uv.xy = data.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
v.uv.zw = data.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float3 binormal = cross(data.normal, data.tangent.xyz) * data.tangent.w;
// tangent、binormal、normal为模型坐标系下的表示
// 转置摆放后(按行摆放,按列摆放的话为 切线空间->模型空间)即为 模型空间->切线空间 的矩阵
float3x3 rotation = float3x3(data.tangent.xyz, binormal, data.normal);
// TANGENT_SPACE_ROTATION;
v.tangentLightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(data.vertex)).xyz;
v.tangentViewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(data.vertex)).xyz;
return v;
}
fixed4 frag(v2f v) : SV_Target {
// return half4(v.tangentViewDir, 1);
fixed3 tangentLightDir = normalize(v.tangentLightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(v.tangentViewDir);
// 获取法线值
// 如果texture不是法线贴图
float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, v.uv.zw);
float3 tangentNormal;
// tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
// tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
// 如果texture是法线贴图
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentLightDir, tangentNormal));
// 高光
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
URP+HLSL写法:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space" {
Properties {
_Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
_BumpMap("Bump Map", 2D) = "bump"{}
_Specular("Specular",Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss("Gloss", Range(10, 256)) = 20
_BumpScale("BumpScale", Range(-2, 2)) = 1.0
}
SubShader {
Tags {
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
}
Pass {
Tags {
"LightMode"="UniversalForward"
}
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _Color;
float4 _MainTex_ST;
float4 _BumpMap_ST;
half4 _Specular;
float _Gloss;
float _BumpScale;
CBUFFER_END
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
TEXTURE2D(_BumpMap);
SAMPLER(sampler_BumpMap);
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 tangentLightDir : TEXCOORD1;
float3 tangentViewDir : TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器中完成 灯光、视角 模型空间到切线空间的转换
// 模型空间->切线空间矩阵求法:
// 因为知道切线相对模型空间的向量,因此将切线空间的三轴按照列排布即为 切线空间->模型空间的矩阵
// 因为切线空间是正交矩阵,因此转置矩阵等于逆矩阵,那么只需要将 切线空间->模型空间转置(按照行排布),即可得到 模型空间->切线空间
v2f vert(a2v data) {
v2f v;
v.pos = TransformObjectToHClip(data.vertex.xyz);
v.uv.xy = data.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
v.uv.zw = data.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float3 binormal = cross(data.normal, data.tangent.xyz) * data.tangent.w;
// tangent、binormal、normal为模型坐标系下的表示
// 转置摆放后(按行摆放,按列摆放的话为 切线空间->模型空间)即为 模型空间->切线空间 的矩阵
float3x3 rotation = float3x3(data.tangent.xyz, binormal, data.normal);
// TANGENT_SPACE_ROTATION;
// URP 中没有 ObjSpaceLightDir
half3 objectSpaceLightDir = TransformWorldToObjectDir(_MainLightPosition.xyz);
v.tangentLightDir = mul(rotation, objectSpaceLightDir).xyz;
// URP 中没有 ObjSpaceViewDir
half3 objectSpaceViewDir = half3(TransformWorldToObject(_WorldSpaceCameraPos.xyz) - data.vertex.xyz);
v.tangentViewDir = mul(rotation, objectSpaceViewDir).xyz;
return v;
}
half4 frag(v2f v) : SV_Target {
half3 tangentLightDir = normalize(v.tangentLightDir);
half3 tangentViewDir = normalize(v.tangentViewDir);
// 获取法线值
// 如果texture不是法线贴图
float4 packedNormal = SAMPLE_TEXTURE2D(_BumpMap, sampler_BumpMap, v.uv.zw);
half3 tangentNormal;
// tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
// tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
// 如果texture是法线贴图
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
half3 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, v.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
// 环境光
half3 ambient = half3(unity_SHAr.w, unity_SHAg.w, unity_SHAb.w) * albedo;
// 漫反射
half3 diffuse = _MainLightColor.rgb * albedo * saturate(dot(tangentLightDir, tangentNormal));
// 高光
half3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
half3 specular = _MainLightColor.rgb * _Specular * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return half4(ambient + diffuse + specular , 1);
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Universal Render Pipeline/Simple Lit"
}