不管在什么引擎中渲染操作都是一个非常耗费系统资源的过程,一个物体要渲染到屏幕上就必须要经过一次渲染操作,假如场景中有几万棵相同的树,那么系统也会执行几万次的渲染操作,这样程序效率会非常慢,如果能将这些具有相同渲染状态的树,用一次渲染操作都画出来,那么效率就会提升好几倍。
Ogre引擎所提供的Ogre::StaticGeometry类,就是实现批次渲染的操作。如果一些物体载入场景后就不打算在进行旋转,缩放,移动等操作的话,那么就可以以静态几何体的类型载入场景。
但是批次渲染也并不是在所有情况下效率都高的,如果场景中有几万棵树,但是摄像机的视角中假如某角度只能看见一棵树,那么Ogre也会将几万棵树一起渲染出来,这样反而效率不如有视椎裁剪功能的场景结点物体,这种情况下Ogre也提供了一个解决方案,那就是把所有静态几何体划分区域,进行分区域批次渲染,如果某些区域是摄像机看不到的地方,那么Ogre就不会渲染它,这样可以保证在任何视角下,系统都有稳定的渲染效率。
具体划分方法是首先在场景中设置一个区域划分原点,这个原点就是将要向四周划分区域的中心,然后设置每一个区域的体积xyz,然后添加物体,最后调用build()方法,Ogre会自动为所有物体划分渲染区域。
具体代码:
Ogre::StaticGeometry* m_pStaticGeometry=NULL;
m_pStaticGeometry = m_pSceneMgr->createStaticGeometry("DIMS/StaticGeometry");//创建静态几何体
m_pStaticGeometry->setRegionDimensions(Vector3(1000,1000,1000)); //设置分块批次渲染的尺寸
m_pStaticGeometry->setOrigin(Vector3(500,500,500)); //设置批次渲染分块的原点位置
//将若干个物体添加到静态几何体中,注意这里同一mesh的物体只需要传入同一个实体的指针即可
m_pStaticGeometry->addEntity(pEntObject, position, orientation, scale);
//划分静态几何体的批次渲染区域
m_pStaticGeometry->build();