面向初学者的3D游戏着色器————参考框架

参考框架
在编写任何着色器之前,您应该熟悉以下参照系或坐标系。所有这些归结为什么起源(0,0,0)这些坐标目前相对于?一旦你知道了,如果需要的话,你就可以通过矩阵把它们转换成其他向量空间。通常,当一些着色器的输出看起来错误时,是因为一些坐标系混淆了。
模型
Model Space

模型或对象坐标系相对于模型的原点。在像Blender这样的建模程序中,这通常被设置为模型几何图形的中心。

世界

世界空间与你创造的场景/层次/宇宙的起源有关。

视角

视图或眼睛坐标空间相对于活动摄像机的位置。

夹子

剪辑空间相对于相机胶片的中心。所有坐标现在都是均匀的,从负一到一不等(-1,1)。x和y平行于相机的胶片,z坐标是深度。

任何不在摄像机平截头体或视图体积范围内的顶点都会被剪裁或丢弃。你可以看到立方体朝后,被相机的远平面夹住,立方体向一边。

屏幕

屏幕空间(通常)相对于屏幕左下角。x从零到屏幕宽度。y从零到屏幕高度。

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