《Unity Shader 入门精要读书笔记--初级篇--第五章》
顶点/片元着色器的基本架构
顶点/片元着色器不能说是Unity Shader族群中最闪耀的那一个,但却是最为强大的一个。在Unity中,顶点/片元着色器的英文名称是Unlit Shader
(以下简称为US),尽管拥有着较为复杂原始的代码,但是US的功能可谓是王者级别的存在。除了US之外,在剩余三种着色器中,最常用的当属标准表面着色器Standard Surface Shader
(以下简称SSS)了,而SSS可以实现的,US也全部都能实现。
US与GPU管线的关系相较于SSS看起来更为紧密。在GPU管线中,顶点着色器和片元着色器分属于几何阶段与光栅化阶段;而在US中,顶点着色器由顶点函数实现,片元着色器由片元函数实现。因此,虽然SSS广为人知,但想要真正一窥Unity实时渲染的奥妙与精髓,则需要掌握US的使用说明。
一、 US基本架构:
Shader "ShaderName"{
Properties{
//各种面板属性
}
SubShader{
//显卡A的Subshader
//标签设置
Pass{
//标签设置
CGPRAGMA
#......
#......//各种预编译指令
...
...
ENDCG
}
//一个Pass为一个渲染模块
//其他pass
}
SubShader{
}//其他显卡的