DirectXRenderManager 渲染机制


从类结构上看其继承与RenderManager和IRenderTarget
架构上设计来说,这点事为了敞开接口,与硬件实现分离,
通过C++的多态机制来实现接口分离的作用!

	void DirectXRenderManager::drawOneFrame()
	{
		static Timer timer;
		//static variable first initialized
		//it will keep his value during next change!
		static unsigned long last_time = timer.getMilliseconds();
		unsigned long now_time = timer.getMilliseconds();
		unsigned long time = now_time - last_time;

		Gui* gui = Gui::getInstancePtr();
		if (gui != nullptr)
			gui->_injectFrameEntered((float)((double)(time) / (double)1000));

		last_time = now_time;

		begin();
		LayerManager::getInstance().renderToTarget(this, mUpdate);
		end();

		mUpdate = false;
	}
这个例程中有两点需要注意:

第一点是gui frame Enter事件的注入

		Gui* gui = Gui::getInstancePtr();
		if (gui != nullptr)
			gui->_injectFrameEntered((float)((double)(time) / (double)1000));

第二点是 LayerManager的渲染过程

		begin();
		LayerManager::getInstance().renderToTarget(this, mUpdate);
		end();
begin 和 end 熟悉的pipe line 格式










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