Universal-ImGui-D3D11-Hook 使用教程

Universal-ImGui-D3D11-Hook 使用教程

Universal-ImGui-D3D11-HookUniversal Directx11 D3D11 Hook Project for all directx11 - 10 applications with ImGui and InputHook included, fullscreen supported.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Universal-ImGui-D3D11-Hook

1. 项目目录结构及介绍

该项目的目录结构如下:

.
├── dxgi.dll       // 用于注入游戏进程的动态链接库
├── dinput8.dll    // 另一个注入的动态链接库,处理输入挂钩
├── xinput1_3.dll  // 处理Xbox控制器输入的注入DLL
├── README.md      // 项目说明文档
├── Universal-ImGui-D11-Hook.sln   // Visual Studio解决方案文件
└── ...
  • dxgi.dll, dinput8.dll, 和 xinput1_3.dll 是核心的钩子模块,负责在DirectX 11应用程序中植入ImGui界面。
  • Universal-ImGui-D11-Hook.sln 是Visual Studio项目文件,包含了源代码和编译设置。

2. 项目启动文件介绍

主要的入口点是dllmain.cpp文件,这是动态链接库加载时执行的函数。它包含了初始化和清理过程,包括设置钩子、初始化ImGui以及处理注入时的各种逻辑。由于项目是作为一个Dll被注入到其他应用中的,所以dllmain.cpp起到了程序启动和关闭的作用。

此外,Menu.cppMenu.h 文件定义了菜单类和相关功能,例如创建和管理自定义的ImGui菜单。

3. 项目的配置文件介绍

项目没有单独的配置文件,但是有一些关键的设置是在源代码中硬编码的,例如右Alt键作为打开/关闭菜单的快捷键。这些可以在源代码中查找并进行修改,以适应不同的需求。

要配置或编译项目,你需要:

  1. 打开Universal-ImGui-D11-Hook.sln文件,这将启动Visual Studio IDE。
  2. 确保项目设置正确,包括目标平台、编译选项等。
  3. 编译项目,生成的DLL文件就是我们需要注入游戏进程的可执行文件。

为了运行项目,需要先将生成的DLL文件(如dxgi.dll)复制到目标游戏的根目录,然后使用注入工具或者通过其他方法将DLL注入到游戏进程中。一旦成功,你就可以按设定的快捷键来打开ImGui界面。

请注意,这个项目依赖于第三方库如Dear ImGui和MinHook,确保你的环境已经安装了这些库,并且项目能够找到它们。

本教程旨在提供一个快速入门指南,对于更详细的实现细节和高级功能,建议参考项目的README和其他官方文档。如果你在构建或使用过程中遇到问题,可以查阅GitHub仓库上的Issue列表或联系项目维护者寻求帮助。

Universal-ImGui-D3D11-HookUniversal Directx11 D3D11 Hook Project for all directx11 - 10 applications with ImGui and InputHook included, fullscreen supported.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Universal-ImGui-D3D11-Hook

在 C++ 中使用 DirectX 11 (D3D11) 结合 ImGui 来绘制矩形方框需要以下几个步骤: 1. 首先,确保你已经包含了必要的库和头文件: ```cpp #include <windows.h> // for CreateWindow #include <d3dx11.h> // for D3DX11库 #include <DirectXMath.h> #include <ImGui.h> ``` 2. 初始化 Direct3D 设备和资源,包括 ImGui 的渲染上下文: ```cpp ID3D11Device* device; ID3D11DeviceContext* context; // ...初始化 Direct3D 设备 ImVec2 display_size = ImVec2((float)GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), (float)GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)); ImGuiIO io = ImGui::GetIO(); io.DisplaySize = display_size; ImGui_ImplDX11_Init(device, context); ``` 3. 在游戏主循环中,创建和更新 ImGui 容器来绘制矩形: ```cpp void RenderImGui() { ImGui::BeginMainMenuBar(); if (ImGui::BeginMenu("Drawing")) { if (ImGui::MenuItem("Rectangular Box")) // 显示一个选项来绘制矩形 { ImGui::SetNextItemWidth(-1); // 设置菜单项宽度为窗口宽度 if (ImGui::BeginGroup()) // 开始一个小组件区域 { ImGui::TextUnformatted("Draw Rect Here"); // 文本描述 ImGui::SameLine(); // 同一行保持对齐 ImGui::Rectf(ImGui::GetCursorPos(), ImVec2(io.DisplaySize.x - ImGui::GetCursorPos().x, 50)); // 绘制矩形 ImGui::EndGroup(); } ImGui::EndMenu(); } ImGui::EndMainMenuBar(); } ImGui::Render(); ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); } ``` 4. 别忘了在每次渲染前更新 Direct3D 设备上下文并提交命令: ```cpp context->ClearState(); // 清理状态 context->OMSetRenderTargets(1, &backbuffer, NULL); // 设置目标纹理 context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); RenderImGui(); // ...其他 Direct3D 渲染代码... device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 提交帧 ```
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