Unity Raw Input 开源项目教程
一、项目目录结构及介绍
本节将概述位于 https://github.com/elringus/UnityRawInput.git 的 Unity Raw Input 项目的主要目录结构及其功能。
UnityRawInput/
├── Assets # 主资产目录
│ ├── RawInput # 核心脚本和资源
│ ├── Editor # 编辑器扩展脚本
│ └── RawInputEditor.cs # 提供编辑器界面或工具的脚本
│ ├── Scripts # 游戏运行时使用的脚本
│ └── RawInputModule.cs # 管理输入处理的核心脚本
│ ├── Scenes # 示例场景
│ └── ExampleScene.unity # 展示如何使用此插件的场景
│ ├── README.md # 项目说明文档
│ └── unitypackage # 可直接导入Unity项目的包文件
├── Documentation # 可能包含的文档资料
├── Tests # 测试脚本(如果项目包含)
└── .gitignore # Git忽略文件配置
重点组件解释:
- Assets/RawInput: 包含了实现自定义输入管理的所有核心代码。
- Assets/Scenes: 提供至少一个实例化场景来演示插件的基本使用方法。
- README.md: 用户首次接触项目时的重要指南,简要描述项目目的和快速入门步骤。
二、项目的启动文件介绍
在 Unity Raw Input 中,没有传统意义上的“启动文件”,因为Unity项目通常通过场景(.unity
文件)来启动。然而,关键的启动逻辑主要集中在:
- RawInputModule.cs: 此脚本是游戏循环中处理原始输入的核心组件。在Unity中,通过附加到场景中的特定GameObject或者作为全局脚本来管理输入流,它初始化并更新对原生输入设备的支持。
启动流程一般是从加载带有该脚本的场景开始,通过Unity的游戏循环调用其Update方法进行输入事件的处理。
三、项目的配置文件介绍
Unity Raw Input项目本身不强调独立的“配置文件”概念,但其配置和定制大多依赖于脚本设置或者可能在编辑器中提供的窗口。配置选项可能包括通过脚本变量设定的方式进行调整,如输入映射、设备支持开关等。例如,在RawInputModule.cs或其他编辑器脚本中,可以找到可修改的参数以适应不同的输入需求。
虽然直接的配置文件路径不是项目的一个明显特点,但在实际应用中,开发者可通过Unity Inspector面板对挂载在对象上的脚本组件进行配置,实现定制化设置。这意味着对于配置的更改,更多的是实时在Unity环境中进行,而非外部文本文件编辑。
以上是对Unity Raw Input项目结构、启动逻辑以及配置方式的基础概述,具体细节和使用方法还需参考项目内的具体文档和脚本注释。