UniTask 教程

UniTask 教程

UniTaskProvides an efficient allocation free async/await integration for Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UniTask


1. 项目介绍

UniTask 是一个针对 Unity 开发的高效异步解决方案,它提供了 async/await 集成,旨在简化游戏开发中的异步编程。该项目设计轻量级、低开销,适用于 Unity 引擎的异步操作。它支持各种 Unity 内置异步操作,如 AsyncOperation,并且与其他流行库如 TextMeshPro, DOTween, 和 Addressables 无缝配合。

2. 项目快速启动

安装 UniTask

  1. 通过 UPM (Unity Package Manager) 安装:

    https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask
    
  2. 或者,从 GitHub releases 页面下载 .unitypackage 文件并手动导入到你的 Unity 项目中。

使用 UniTask

首先,确保引入 Cysharp.Threading.Tasks 命名空间:

using Cysharp.Threading.Tasks;

然后,可以创建和使用 UniTask:

async UniTaskVoid Start()
{
    // 加载资源
    var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("example");

    // 发起 HTTP 请求
    var www = UnityWebRequest.Get("https://www.example.com");
    await www.SendWebRequest();

    if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
        Debug.LogError(www.error);
    else
        Debug.Log(www.downloadHandler.text);

    // 切换到线程池执行任务
    await UniTask.SwitchToThreadPool();
}

3. 应用案例和最佳实践

任务追踪与泄漏检测

在开发过程中,可以使用 UniTaskTracker 工具窗口来监控 UniTask 的状态,防止内存泄漏。

// 启动追踪
UnityTaskTracker.EnableTracking(true);

// 在代码中执行异步操作...
var task = MyAsyncMethod();

// ...在完成后关闭追踪
UnityTaskTracker.DisableTracking(true);

异常处理与取消支持

利用 WithCancellationGetCancellationTokenOnDestroy 方法,可以方便地实现任务的取消和异常处理:

private CancellationTokenSource cts;

private void OnDestroy()
{
    cts?.Cancel();
}

async UniTaskVoid MyCoroutine()
{
    cts = GetCancellationTokenOnDestroy();
    try
    {
        await MyAsyncMethod().WithCancellation(cts.Token);
    }
    catch (OperationCanceledException)
    {
        Debug.Log("Task was cancelled.");
    }
}

4. 典型生态项目

  • TextMeshPro - UniTask 提供了与 TMP_TextTMP_InputField 绑定的方法。
  • DOTween - 可以将 DOTween 的动画作为 await 操作。
  • Addressables - 支持 AsyncOperationHandleAsyncOperationHandle<T> 作为等待。

以上便是 UniTask 的基本介绍和一些实用技巧,更多详细信息可以参考其官方 GitHub 仓库和文档。通过这些内容,你应该能够更有效地在 Unity 项目中应用异步编程。

UniTaskProvides an efficient allocation free async/await integration for Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UniTask

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Unitask 是一个设计模式,它将一个单一的功能或任务封装在单个类中。在 Unitask 设计模式中,类的每个实例通常只执行一次它的主要任务,并且在执行完成后,实例就不应该被重复使用。这种模式有助于保持代码的清晰性和模块化,同时也使得任务的执行和管理变得更加容易。 一个典型的 Unitask 类可能包含以下几个特点: 1. 一个用于执行任务的方法,这个方法在被调用时会执行任务,并在执行完成后设置一些状态,表明任务已经完成。 2. 对任务执行状态的检查,以确保任务不会被重复执行。 3. 可能包含一些配置或初始化参数,这些参数在任务执行之前被设置。 在使用 Unitask 设计模式时,你需要考虑以下几个方面: - 确保在任务执行之后,状态被正确地设置,避免重复执行。 - 考虑是否需要提供取消任务执行的机制。 - 考虑线程安全问题,确保在多线程环境下,任务的执行和状态管理是安全的。 下面是一个简单的 Unitask 使用示例: ```java public class PrintTask { private boolean isExecuted = false; public synchronized void execute() { if (!isExecuted) { // 执行任务,例如打印信息 System.out.println("任务被执行了"); isExecuted = true; } else { System.out.println("任务已经执行过,不再重复执行"); } } } // 使用 PrintTask task = new PrintTask(); task.execute(); // 正常执行打印任务 task.execute(); // 任务已执行过,不再重复执行 ```
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