命令设计模式

命令模式

看一个具体的需求

在这里插入图片描述

1)我们买了一套只能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。

2)这些只能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部只能家电

3)要实现一个app控制所有只能家电的需要,则每个只能加电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时,就可以考虑使用命令模式

4)命令模式可将”动作请求者“从”动作的执行者“对象中解耦出来

5)在我们的例子中,动作的请求者时手机app,动作的执行者时每个厂商的一个家电产品

1、命令模式

命令模式基本介绍

1)命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作时那个,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

2)命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,四线解耦。

3)在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来不是不同的请求(即命名),同时命令模式也支持撤销的操作

4)通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

Invoker是调用者(将军),Receiver是调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

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1)Invoker是调用者角色

2)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或者抽象类

3)Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

4)ConcreteCommand:将一个接收者与一个动作绑定,调用接收者相应的操作,实现execute

实例要求

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package designPatterns.command;

//创建命令接口
public interface Command {
    //执行命令
    void execute();
    //撤销命令
    void undo();
}
package designPatterns.command;

//电灯
public class LightReceiver {

    public void on(){
        System.out.println("电灯打开");
    }
    public void off(){
        System.out.println("点的关闭");
    }

}
package designPatterns.command;

//电灯关灯命令
public class LightOffCommand implements Command {
    //聚合一个电灯(接收者)
    private LightReceiver lightReceiver;

    public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用接收这
        lightReceiver.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        //调用接收者
        lightReceiver.on();
    }
}
package designPatterns.command;

//开灯命令
public class LightOnCommand implements Command {
    //聚合一个电灯(接收者)
    private LightReceiver lightReceiver;

    public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        lightReceiver.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        lightReceiver.off();
    }
}
package designPatterns.command;


/**
 * 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时;对象什么都不做,
 * 其实,这样时一种设计模式,可以省掉对空判断
 */
public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}
package designPatterns.command;

//遥控器
public class RemoteController {
    //开命令数组
    private Command[] onCommands;
    //关命令数组
    private Command[] offCommands;
    //执行撤销命令
    private Command undoCommand;
    //构造器,完成按钮初始化
    public RemoteController(){
        onCommands=new Command[5];
        offCommands=new Command[5];
        for (int i=0;i<5;++i){
            onCommands[i]=new NoCommand();
            offCommands[i]=new NoCommand();
        }
    }

    //给按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no,Command on,Command off){
        onCommands[no]=on;
        offCommands[no]=off;
    }

    //按下开按钮
    public void onButtonPushed(int no){
        //找到对应的开按钮,并调用对应的方法
        onCommands[no].execute();
        //记录这次操作,用于撤销
        undoCommand=onCommands[no];
    }

    //按下关按钮
    public void offButtonPushed(int on){
        //找到对应的关按钮,并调用
        offCommands[on].execute();
        //记录这次操作,用于撤销
        undoCommand=offCommands[on];
    }

    //按下撤销按钮
    public void undoButtonPushed(){
        undoCommand.undo();
    }

}
package designPatterns.command;

public class TestMain {
    public static void main(String[] args){
        //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
        //创建电灯的对象(接收者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
        //创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
        //创建一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        //给遥控器设置命令,比如no=0时电灯的开和关
        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);

        System.out.println("-----按下灯的开按钮------");
        remoteController.onButtonPushed(0);
        System.out.println("-----按下灯的关按钮------");
        remoteController.offButtonPushed(0);
        System.out.println("-----按下撤销按钮----");
        remoteController.undoButtonPushed();
    }
}

命令模式在Spring框架jdbcTemplate应用的源码分析

1)Spring框架的jdbcTemplate就是使用到了命令模式
在这里插入图片描述

  • StatementCallback接口,类似命令接口(Command)

  • class Query StatementCallback implementCallback ,SqlProvider,匿名内部类,实现命令接口,同时也充当命令接收者

  • 命令调用者是jdbcTemplate,其中execute(StatementCallback action) 方法中,调用action,doInStatement 方法,不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInStatement是西安逻辑

  • 另外实现StatementCallback接口的子类还有QueryStatementCallback,

在这里插入图片描述

命令模式的注意事项

1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦,发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者“和”请求执行者“之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用

2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令

3)容易实现对请求的撤销和重做

4)命令模式不足:可能导致某些系统有过多的命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

5)空命令也是一个设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦

6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,模拟(CMD)dos命令订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

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命令设计模式是一种行为型设计模式,它允许将请求封装成一个对象,从而使不同的请求能够在客户端之间进行参数化。下面是一个简单的命令设计模式的代码实现示例: ```python # 命令接口 class Command: def execute(self): pass # 具体命令类 class LightOnCommand(Command): def __init__(self, light): self.light = light def execute(self): self.light.on() class LightOffCommand(Command): def __init__(self, light): self.light = light def execute(self): self.light.off() # 接收者类 class Light: def on(self): print("灯已打开") def off(self): print("灯已关闭") # 调用者(遥控器)类 class RemoteControl: def __init__(self): self.commands = [] def add_command(self, command): self.commands.append(command) def execute_commands(self): for command in self.commands: command.execute() # 客户端代码 if __name__ == '__main__': light = Light() light_on_command = LightOnCommand(light) light_off_command = LightOffCommand(light) remote_control = RemoteControl() remote_control.add_command(light_on_command) remote_control.add_command(light_off_command) remote_control.execute_commands() ``` 在上面的示例中,我们定义了一个命令接口 `Command`,并实现了两个具体的命令类 `LightOnCommand` 和 `LightOffCommand`。这些具体命令类都实现了 `execute` 方法,用于执行相应的操作。`Light` 类是接收者类,它定义了真正执行操作的方法。`RemoteControl` 类是调用者类,它可以添加命令并执行它们。 在客户端代码中,我们创建了一个 `Light` 对象,并为它定义了打开和关闭的命令。然后,我们创建了一个遥控器对象 `RemoteControl`,并将命令添加到它里面。最后,我们调用 `execute_commands` 方法,执行所有添加的命令。 这就是一个简单的命令设计模式的代码实现示例。当然,实际应用可以更加复杂,可以根据具体需求进行扩展和修改。
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