判断一个点是否在多边形内部 --射线法思路

一、比如说,我就随便涂了一个多边形和一个点,现在我要给出一种通用的方法来判断这个点是不是在多边形内部(别告诉我用肉眼观察……)。

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首先想到的一个解法是从这个点做一条射线,计算它跟多边形边界的交点个数,如果交点个数为奇数,那么点在多边形内部,否则点在多边形外。

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这个结论很简单,那它是怎么来的?下面就简单讲解一下。

首先,对于平面内任意闭合曲线,我们都可以直观地认为,曲线把平面分割成了内、外两部分,其中“内”就是我们所谓的多边形区域。

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基于这一认识,对于平面内任意一条直线,我们可以得出下面这些结论:

  • 直线穿越多边形边界时,有且只有两种情况:进入多边形或穿出多边形。
  • 在不考虑非欧空间的情况下,直线不可能从内部再次进入多边形,或从外部再次穿出多边形,即连续两次穿越边界的情况必然成对。
  • 直线可以无限延伸,而闭合曲线包围的区域是有限的,因此最后一次穿越多边形边界,一定是穿出多边形,到达外部。

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现在回到我们最初的题目。假如我们从一个给定的点做射线,还可以得出下面两条结论:

  • 如果点在多边形内部,射线第一次穿越边界一定是穿出多边形。
  • 如果点在多边形外部,射线第一次穿越边界一定是进入多边形。

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把上面这些结论综合起来,我们可以归纳出:

  • 当射线穿越多边形边界的次数为偶数时,所有第偶数次(包括最后一次)穿越都是穿出,因此所有第奇数次(包括第一次)穿越为穿入,由此可推断点在多边形外部。enter image description here
  • 当射线穿越多边形边界的次数为奇数时,所有第奇数次(包括第一次和最后一次)穿越都是穿出,由此可推断点在多边形内部。enter image description here

到这里,我们已经了解了这个解法的思路,大家可以试着自己写一个实现出来。关于算法实现中某些具体问题和边界条件的处理,下次接着写,这次画图已经画够了……

后记:给出这个解法后,我简单搜了一下,原来这种算法就叫做射线法(ray casting)或者奇偶规则法(even odd rule),是一种早已被广泛应用的算法。后面还打算介绍另一种通过回转数(winding number,拓扑学的一个概念)解这个问题的思路。

 

二、射线法在实际应用中的一些问题和解决方案。

  1. 点在多边形的边上

    前面我们讲到,射线法的主要思路就是计算射线穿越多边形边界的次数。那么对于点在多边形的边上这种特殊情况,射线出发的这一次,是否应该算作穿越呢?

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    看了上面的图就会发现,不管算不算穿越,都会陷入两难的境地——同样落在多边形边上的点,可能会得到相反的结果。这显然是不正确的,因此对这种特殊情况需要特殊处理。

  2. 点和多边形的顶点重合

    enter image description here

    这其实是第一种情况的一个特例。

  3. 射线经过多边形顶点

    射线刚好经过多边形顶点的时候,应该算一次还是两次穿越?这种情况比前两种复杂,也是实现中的难点,后面会讲解它的解决方案。

    enter image description here

  4. 射线刚好经过多边形的一条边

    这是上一种情况的特例,也就是说,射线连续经过了多边形的两个相邻顶点。

    enter image description here

解决方案:

  1. 判断点是否在线上的方法有很多,比较简单直接的就是计算点与两个多边形顶点的连线斜率是否相等,中学数学都学过。

  2. 点和多边形顶点重合的情况更简单,直接比较点的坐标就行了。

  3. 顶点穿越看似棘手,其实我们换一个角度,思路会大不相同。先来回答一个问题,射线穿越一条线段需要什么前提条件?没错,就是线段两个端点分别在射线两侧。只要想通这一点,顶点穿越就迎刃而解了。这样一来,我们只需要规定被射线穿越的点都算作其中一侧。

    enter image description here

    如上图,假如我们规定射线经过的点都属于射线以上的一侧,显然点D和发生顶点穿越的点C都位于射线Y的同一侧,所以射线Y其实并没有穿越CD这条边。而点C和点B则分别位于射线Y的两侧,所以射线Y和BC发生了穿越,由此我们可以断定点Y在多边形内。同理,射线X分别与AD和CD都发生了穿越,因此点X在多边形外,而射线Z没有和多边形发生穿越,点Z位于多边形外。

  4. 解决了第三点,这一点就毫无难度了。根据上面的假设,射线连续经过的两个顶点显然都位于射线以上的一侧,因此这种情况看作没有发生穿越就可以了。由于第三点的解决方案实际上已经覆盖到这种特例,因此不需要再做特别的处理。

问题都解决了,其实并不复杂,不是吗?啥也不说了,上代码。

 
  1. /**

  2. * @description 射线法判断点是否在多边形内部

  3. * @param {Object} p 待判断的点,格式:{ x: X坐标, y: Y坐标 }

  4. * @param {Array} poly 多边形顶点,数组成员的格式同 p

  5. * @return {String} 点 p 和多边形 poly 的几何关系

  6. */

  7. function rayCasting(p, poly) {

  8. var px = p.x,

  9. py = p.y,

  10. flag = false

  11.  
  12. for(var i = 0, l = poly.length, j = l - 1; i < l; j = i, i++) {

  13. var sx = poly[i].x,

  14. sy = poly[i].y,

  15. tx = poly[j].x,

  16. ty = poly[j].y

  17.  
  18. // 点与多边形顶点重合

  19. if((sx === px && sy === py) || (tx === px && ty === py)) {

  20. return 'on'

  21. }

  22.  
  23. // 判断线段两端点是否在射线两侧

  24. if((sy < py && ty >= py) || (sy >= py && ty < py)) {

  25. // 线段上与射线 Y 坐标相同的点的 X 坐标

  26. var x = sx + (py - sy) * (tx - sx) / (ty - sy)

  27.  
  28. // 点在多边形的边上

  29. if(x === px) {

  30. return 'on'

  31. }

  32.  
  33. // 射线穿过多边形的边界

  34. if(x > px) {

  35. flag = !flag

  36. }

  37. }

  38. }

  39.  
  40. // 射线穿过多边形边界的次数为奇数时点在多边形内

  41. return flag ? 'in' : 'out'

  42. }

  43.  

 

三、射线法是一种很简单直观的判断平面内点是否在多边形内的方法。除了射线法还有很多其他的方法,今天就再介绍一种通过回转数来判断的方法。

平面中的闭合曲线关于一个点的回转数(又叫卷绕数),代表了曲线绕过该点的总次数。下面这张图动态演示了回转数的概念:图中红色曲线关于点(人所在位置)的回转数为 2。

enter image description here

回转数是拓扑学中的一个基本概念,具有很重要的性质和用途。本文并不打算在这一点上展开论述,这需要具备相当的数学知识,否则会非常乏味和难以理解。我们暂时只需要记住回转数的一个特性就行了:

当回转数为 0 时,点在闭合曲线外部。

对于给定的点和多边形,回转数应该怎么计算呢?

  1. 用线段分别连接点和多边形的全部顶点。

    enter image description here

  2. 计算所有点与相邻顶点连线的夹角。

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  3. 计算所有夹角和。注意每个夹角都是有方向的,所以有可能是负值。

    enter image description here

  4. 最后根据角度累加值计算回转数。看过本文开头的介绍,很容易理解 360°(2π)相当于一次回转。

思路介绍完了,下面两点是实现中需要留意的问题。

  1. JavaScript 的数只有 64 位双精度浮点这一种。对于三角函数产生的无理数,浮点数计算不可避免会造成一些误差,因此在最后计算回转数需要做取整操作。

  2. 通常情况下,平面直角坐标系内一个角的取值范围是 -π 到 π 这个区间,这也是 JavaScript 三角函数 Math.atan2() 返回值的范围。但 JavaScript 并不能直接计算任意两条线的夹角,我们只能先计算两条线与 X 正轴夹角,再取两者差值。这个差值的结果就有可能超出 -π 到 π 这个区间,因此我们还需要处理差值超出取值区间的情况。

老规矩,上代码。

 
  1. /**

  2. * @description 回转数法判断点是否在多边形内部

  3. * @param {Object} p 待判断的点,格式:{ x: X坐标, y: Y坐标 }

  4. * @param {Array} poly 多边形顶点,数组成员的格式同 p

  5. * @return {String} 点 p 和多边形 poly 的几何关系

  6. */

  7. function windingNumber(p, poly) {

  8. var px = p.x,

  9. py = p.y,

  10. sum = 0

  11.  
  12. for(var i = 0, l = poly.length, j = l - 1; i < l; j = i, i++) {

  13. var sx = poly[i].x,

  14. sy = poly[i].y,

  15. tx = poly[j].x,

  16. ty = poly[j].y

  17.  
  18. // 点与多边形顶点重合或在多边形的边上

  19. if((sx - px) * (px - tx) >= 0 && (sy - py) * (py - ty) >= 0 && (px - sx) * (ty - sy) === (py - sy) * (tx - sx)) {

  20. return 'on'

  21. }

  22.  
  23. // 点与相邻顶点连线的夹角

  24. var angle = Math.atan2(sy - py, sx - px) - Math.atan2(ty - py, tx - px)

  25.  
  26. // 确保夹角不超出取值范围(-π 到 π)

  27. if(angle >= Math.PI) {

  28. angle = angle - Math.PI * 2

  29. } else if(angle <= -Math.PI) {

  30. angle = angle + Math.PI * 2

  31. }

  32.  
  33. sum += angle

  34. }

  35.  
  36. // 计算回转数并判断点和多边形的几何关系

  37. return Math.round(sum / Math.PI) === 0 ? 'out' : 'in'

  38. }

  39.  

– P.S. –

http://www.html-js.com/article/1517

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射线判断是否多边形内部的基本思路是,从该向一条水平或垂直方向发射一条射线,计算该射线多边形的交个数,如果是奇数个则多边形内部,偶数个则多边形外部。 具体实现步骤如下: 1. 从该向水平方向发射一条射线,计算其与多边形各边的交; 2. 对所有交按照相对于该的极角进行排序; 3. 遍历所有交,统计位于该左侧的交个数,如果是奇数个则多边形内部,偶数个则多边形外部。 C语言代码示例: ```c #include <stdio.h> struct point { double x; double y; }; // 计算两间的距离 double distance(struct point p1, struct point p2) { double dx = p1.x - p2.x; double dy = p1.y - p2.y; return sqrt(dx*dx + dy*dy); } // 判断是否多边形内部 int is_inside_polygon(struct point p, struct point polygon[], int n) { int i, j, count = 0; struct point p1, p2; // 构造水平射线 p1.x = -10000; p1.y = p.y; p2.x = p.x; p2.y = p.y; for (i = 0; i < n; i++) { // 跳过与p重合的顶 if (distance(p, polygon[i]) < 1e-6) { return 1; } // 计算多边形每条边与水平射线的交 struct point intersect; if (i == n - 1) { p1 = polygon[i]; p2 = polygon[0]; } else { p1 = polygon[i]; p2 = polygon[i+1]; } if (p1.y == p2.y) { continue; } intersect.x = (p.y - p1.y) * (p2.x - p1.x) / (p2.y - p1.y) + p1.x; intersect.y = p.y; // 如果交在水平射线右侧,则不计数 if (intersect.x > p.x) { continue; } // 如果交p重合,则不计数 if (distance(p, intersect) < 1e-6) { continue; } // 统计位于p左侧的交个数 if (intersect.y < p.y) { count++; } } // 如果交个数为奇数,则p在多边形内部 if (count % 2 == 1) { return 1; } else { return 0; } } int main() { struct point p = {2, 2}; struct point polygon[] = {{0, 0}, {0, 4}, {4, 4}, {4, 0}}; int n = 4; int result = is_inside_polygon(p, polygon, n); if (result) { printf("Point (%.2f, %.2f) is inside the polygon.\n", p.x, p.y); } else { printf("Point (%.2f, %.2f) is outside the polygon.\n", p.x, p.y); } return 0; } ```

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