1、如何使用CCProgressTimer 2、如何跟随怪物 3、如何掉血和死亡 4、结构层次。
//注意加红色部分
样例代码如下:
怪物的定义:
class Enemy :
public CCSprite
{
public:
Enemy(CCPoint p, CCString* type, int itemId);
~Enemy(void);
CCSprite* enemySprite;
怪物放入layer进行显示:
gameLayer->addChild(this->enemySprite,KZENEMY);
血条在创建enemy时一并创建,并作为其子:
Enemy* enemy = new Enemy(startPosition,enemytype, ((int)(dt*1000))%30);
//加入血条背景
CCProgressTimer* progressTimeHPBackGround = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("hpbackground.png"));
progressTimeHPBackGround->setPosition(ccp(0,32));
progressTimeHPBackGround->setAnchorPoint(ccp(0,0));
progressTimeHPBackGround->setPercentage(100);
//加入血条背景
CCProgressTimer* progressTimeHP = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("hp.png"));
progressTimeHP->setPosition(ccp(0,sGlobal->tileBlockSize));//下面的配置参加testcpp的样例代码
progressTimeHP->setAnchorPoint(ccp(0,0)); //默认是中间,要设置左下角
progressTimeHP->setPercentage(100); //初始的百分比
progressTimeHP->setMidpoint(ccp(0, 1)); //设置中点位置,默认是四周向重点变化。现在把重点设置为左边(纵向居中),使血从右向左减少
progressTimeHP->setBarChangeRate(ccp(1, 0));//暂时不知道什么用
progressTimeHP->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//暂时不知道什么用
enemy->enemySprite->addChild(progressTimeHPBackGround,KZENEMY);
enemy->enemySprite->addChild(progressTimeHP,KZENEMYHP,TENEMYHP);
跟随移动、掉血和死亡:
pEnemy->enemySprite->setPosition(nextP);
CCProgressTimer* cct = (CCProgressTimer*)pEnemy->enemySprite->getChildByTag(TENEMYHP);
int cp = cct->getPercentage();
if (cp > 0)
{
cct->setPercentage(--cp); //掉血
}
else
{
pEnemy->enemySprite->setVisible(false);//设置不可见
finishedEnemy->addObject(pEnemy); //放入死亡数组,等待delete内存
}
效果图: