UE4/5 插件分拆 《第一季》运行时地形03 虚幻引擎核心的C#

本文探讨了UE4/5中Module的概念,指出游戏和插件都是Module的封装。作者通过研究发现UE由1200多个C#模块组成,尽管其主要以C++为主。详细介绍了ModuleRules类以及PCHUsageMode的设置,并提供了简化Module配置的方法。同时,文章提到了如何添加依赖模块以及根据目标平台和配置进行条件判断。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上节 我们已经知道了 UE的组成单位是 Module, 无论游戏,还是插件 ,都只是Module类似目录的封装。拆到这里为止,我还没看过官方文档,依然是个小白,如果有写错的地方,欢迎直接评论,直言可贵。

每个Module格式是一致的,目录里面是与目录名一致的 .build.cs 文件, 我搜索了所有.build.cs,发现有1200多个,也就是说,UE最少是由1200个c#代码组成的。 UE本身虽然以C++自居,但C#是绕不过去的,因为编译器才是老大。

.Build.cs里面只有1个与Module同名的类, 继承于ModuleRules

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class ModuleName : ModuleRules
{
    public ModuleName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        // 设置参数写在这里
    }
}

对于这个C#类的探究,到找官方API:

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