Android中OpenGl ES兼容性问题

概述

在前面使用OpenGLEs的过程中由于使用的是OpenGlEs3.0的版本所以会带来不少因为版本兼容问题的坑(开始的时候没有发现,因为一直使用的是Android8.1.0的系统的手机。后来测试兼容性的时候发现了坑,我这里最低版本的手机是装有4.4.2系统的)。
问题产生的原因是因为Android系统随着版本的不同里面自带的OpenGL ES版本也会随之不同,而在我们编写GLSL文件的时候如果没有考虑到兼容性的问题的时候就会带来相应的问题

下面总结一些OpenGLES从2.0到3.0的变化:

一 问题

先将顶点着色器和片段着色器文件贴出来(这是用来渲染普通视频用的),这是使用的OpenGLES3.0版本。(存在兼容性问题),下面只是一部分问题,且这里就不将bug的log写出来了,这是提示大家正确的写法。

顶点着色器
#version 300 es
in vec4 aPosition;//顶点位置
in vec2 aTexCoord;//S T 纹理坐标
out vec2 vTexCoord;
void main() {
    vTexCoord = aTexCoord;
    gl_Position = aPosition;
}
片段着色器
#version 300 es
#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require
precision mediump float;
in vec2 vTexCoord;
uniform samplerExternalOES sTexture;
out vec4 vFragColor;
void main() {
    vFragColor=texture(sTexture, vTexCoord);
}

1 没有在着色器文件中标明使用版本的时候默认使用2.0版本。

在上面的着色器文件中添加#version 300 es即表明使用3.0版本,如果不添加则使用默认2.0版本(注意此行必须放在第一行)。同时注意使用3.0的api的时候必须添加此行。

2 3.0中attribute变成了in和out

OpenGL ES 3.0中将2.0的attribute改成了in,顶点着色器的varying改成out,片段着色器的varying改成了in,也就是说顶点着色器的输出就是片段着色器的输入,另外uniform跟2.0用法一样。

3 3.0中使用内置参数gl_FragColor会出问题

这里我们只能自定义颜色向量out vec4 vFragColor;

4 3.0中将GL_OES_EGL_image_external变为了GL_OES_EGL_image_external_essl3

在使用纹理扩展的时候,也就是uniform samplerExternalOES sTexture的时候。在3.0中我们使用GL_OES_EGL_image_external_essl3而不是GL_OES_EGL_image_external。

5 3.0中将纹理的处理方法统一为texture

在2.0中2D纹理和3D纹理处理分别使用texture2D和texture3D方法,而在3.0后使用texture统一处理。

6 in或者out变量等不能在函数内(如main函数内)声明

二 总结

现阶段想要兼容之前老版本的系统使用OpenGLES2.0版本就可以了,无论是从编写代码的代价还是从性能上考虑。当然如果想追求极致就要在相应的关键步骤中判断系统支持的OpenGLES最高版本,以此来获取更高效的体验。
  • 1
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 9
    评论
### 回答1: Android OpenGL ES 3.0是一个强大的图形渲染API,用于开发Android平台上的高能3D应用程序和游戏。从入门到精通OpenGL ES 3.0需要系统的学习教程,以下是一个简要的学习路径: 1. 基础知识:首先需要了解OpenGL ES 3.0的基础知识,包括图形渲染管线、坐标系、顶点和片元着色器等。可以通过阅读相关的教程、书籍或者在线资源来获得这方面的知识。 2. 环境搭建:学习OpenGL ES 3.0之前,需要先搭建好学习环境。可以下载安装Android Studio和相关的开发工具,以及配置好OpenGL ES 3.0的开发环境。 3. 学习资源:寻找一些高质量的学习资源,如教程、书籍或者在线课程。可以选择一些经典的OpenGL ES 3.0教程,其包括基础知识、实例代码和案例分析等。 4. 实践练习:学习OpenGL ES 3.0最重要的一点就是不断地进行实践练习。可以按照教程的示例代码,逐步实现一些简单的图形渲染效果。通过实践来加深对OpenGL ES 3.0的理解,掌握各种绘制技术和渲染效果。 5. 深入研究:在掌握了基础知识和实践经验之后,可以进一步深入研究OpenGL ES 3.0的高级特和扩展功能。包括纹理映射、着色器编程、光照和阴影效果等。可以参考一些专业书籍和高级教程来进一步提升自己的技术水平。 6. 项目实践:最后一步是通过实际项目的实践来巩固所学的知识。可以尝试开发一些简单的游戏或者应用程序,利用OpenGL ES 3.0来实现复杂的图形渲染效果。通过实际项目的经验,可以进一步提升自己的技术能力和解决问题的能力。 总之,学习Android OpenGL ES 3.0需要系统的学习教程,并通过不断实践和项目实践来提升自己的技术水平。只有在不断学习和实践,才能逐步精通OpenGL ES 3.0并运用到实际开发。 ### 回答2: Android OpenGL ES 3.0 是一种强大的图形渲染技术,用于在Android设备上创建高能的3D图形和特效。要系统地学习和掌握Android OpenGL ES 3.0,您可以按照以下步骤: 1. 学习基础知识:首先,您需要了解计算机图形学和OpenGL ES的基本概念。这包括了解3D图形渲染的原则、OpenGL ES的架构、状态机模型等。可以通过阅读相关的教材或者参考互联网上的优质教程来学习这些内容。 2. 编程环境设置:为了开始使用Android OpenGL ES 3.0,您需要配置开发环境。这包括安装和配置Android开发工具包(Android SDK)以及适当的集成开发环境(如Android Studio)。确保您的开发环境正确设置,并具备OpenGL ES 3.0的支持。 3. 学习OpenGL ES API:学习OpenGL ES 3.0的API是掌握该技术的关键。您需要理解OpenGL ES的基本绘图函数、顶点和片段着色器编程、纹理映射等概念。可以通过查阅OpenGL ES 3.0的官方文档或参考书籍来学习这些API。 4. 实践项目:通过实践项目来巩固所学的知识。您可以从最简单的项目开始,如画一个三角形,然后逐步扩展,添加更多的图形对象和特效。这样您可以深入了解OpenGL ES 3.0的使用和能优化。 5. 学习高级主题:一旦掌握了基础知识,您可以进一步学习OpenGL ES 3.0的高级主题。这可能包括光照、阴影、投影、深度测试和其他高级特。这些主题的学习可以通过参考更高级的教程、专业书籍或者参与相关论坛和社区来深入研究。 6. 能优化:了解如何优化OpenGL ES 3.0的能也是非常重要的。您可以学习如何使用缓冲区对象、顶点缓冲区对象(VBO)、纹理压缩和其他优化技术来提高应用程序的帧率和响应速度。 总而言之,要系统学习和掌握Android OpenGL ES 3.0,您需要深入理解计算机图形学和OpenGL ES的原理,学习API的使用和能优化技术,并通过实践项目来强化您的理解和应用能力。这需要坚持不懈的学习和实践,但通过这样的系统学习,您将能够成为一名Android OpenGL ES 3.0的专家。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 9
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值