Unity基础
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Unity的基础知识
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C#自定义工具类-Transform工具类
本篇文章来分享一下Transform工具类,可以让有关Transform的查找和销毁操作更加便捷。原创 2024-09-30 07:30:00 · 302 阅读 · 0 评论 -
1.初识Unity,了解一个Unity项目的完整创建流程(超详细)
初识Unity,了解一个Unity项目的完整创建流程1.Unity下载2.Unity项目的完整创建流程2.1.新建项目2.2.导包2.3.Preferences设置2.4.Player Setting设置2.5.打包3.Unity的界面4.Unity项目的文件本篇文章主要介绍一个Unity项目的完整创建流程,以及Unity的界面和项目有关文件。原创 2024-08-08 21:30:00 · 1851 阅读 · 0 评论 -
2.Unity的基础概念和基本使用(一看就会)
本篇文章来进一步了解Unity,主要讲述一下几个比较重要的基础概念和Unity的基本使用。场景是一组游戏对象的集合,游戏对象是一个装组件的容器,组件是游戏对象的功能模块,Unity是面向组件开发世界坐标系(World Position)、本地坐标系(Local Position)常用快捷键 点击Q:左击拖拽场景,右击拖放旋转世界;点击W:移动变换切换 轴心pivot、锚点anchor视图切换 ISO:Orthographic,正交视图模式;Persp:Perspective,透视视图模式原创 2024-08-09 21:30:00 · 751 阅读 · 0 评论 -
3.了解Unity的生命周期(超详细)
Unity的生命周期1)初始化阶段①Awake()②OnEnable()③Start()2)更新阶段①FixedUpdate()②Update()③LateUpdate()3)渲染阶段OnGUI()4)销毁阶段①OnDisable()②OnDestroy()OnTriggerXXX(Collider other):触发检测OnCollisionXXX (Collision collisionInfo):碰撞检测OnMouseXXX():鼠标交互原创 2024-08-13 17:10:05 · 1755 阅读 · 0 评论 -
4.掌握Unity类图,快速了解常用组件(超详细)
本篇文章来进一步学习Unity,学习一些重要类和Unity类图,以及常用的组件。Unity重要的类:①Object(对象)②GameObject(游戏对象)③Component(组件)④Shader(着色器)⑤Material(材质)⑥Mesh(网格)⑦Texture(纹理)Unity类图常用组件①Transform(变换)②Behaviour(行为)③Collider(碰撞器)④RigidBody(刚体)⑤MeshFilter(网格过滤器)⑥Renderer(渲染器)⑦MonoBehaviour原创 2024-08-15 21:30:00 · 1281 阅读 · 0 评论 -
【一文读懂】Unity布局组件:Horizontal Layout Group(水平布局组),Vertical Layout Group(垂直布局组),Grid Layout Group(网格布局组)
本篇文章来学习一下Unity常用的布局组件,主要包括Horizontal Layout Group(水平布局组),Vertical Layout Group(垂直布局组),Grid Layout Group(网格布局组)。这些布局组件常与、Layout Element组件一起使用。原创 2024-09-13 21:00:00 · 1006 阅读 · 0 评论 -
5.刚体与碰撞器详解,区分碰撞与触发(超详细)
本篇文章来进一步学习刚体和碰撞器,并来区分一下碰撞和触发的条件与阶段那什么时候给物体加刚体呢①在玩家可移动的范围内,会被碰撞的物体需加刚体,即需要有物理碰撞效果②不需要物理效果,但需要物理引擎来检测是否碰撞触发器的应用①②有刚体组件的物体受物理引擎的影响;有碰撞器组件的物体,勾选Is Trigger就成为了触发器,不勾选就是碰撞器。牢记碰撞条件(①两者均具有碰撞组件②其中运动的物体具有刚体组件)和触发条件(①两者均具有撞组件②其中一个带有刚体组件③其中一个勾选Is Trigger)原创 2024-08-20 21:30:00 · 953 阅读 · 0 评论 -
6.Unity的常用路径和特殊文件夹
Unity的常用路径Application.dataPath、Application.persistentDataPath、Application.streamingAssetsPath、Application.temporaryCachePath、Application.consoleLogPath、Application.unityCachePath、Unity的特殊文件夹Assets 文件夹、Resources文件夹、StreamingAssets文件夹、Editor文件夹、Plugins 文件原创 2024-08-23 22:00:00 · 1400 阅读 · 0 评论 -
C#区分string、StringBuilder
本篇文章来区分string、StringBuilder,主要从可变性,性能,线程安全三个方面进行比较。string:不可变,性能更低,但线程安全。适合于简单的字符串拼接和读取。StringBuilder:可变,性能更高,但线程不安全。适合于复杂、频繁的字符串操作,且需要额外处理线程安全问题,StringBuffer属于Java概念,可变、线程安全,用于处理多线程环境中的字符串操作。原创 2024-08-30 23:38:31 · 608 阅读 · 0 评论 -
区分行结束符“\r“,“\n“,“\r\n“
本篇文章来区分一下行结束符“\r“回车符,“\n“换行符,“\\r\n“回车换行符\r(Carriage Return)代表回车符,它的ASCII码是13,通常用于将光标移动到当前行的开头。在Mac OS(早期版本)中使用\n(Line Feed)代表换行符,它的ASCII码是10,通常用于将光标移动到下一行。在Unix和Linux系统和现代Mac OS中使用\r\n (Carriage Return + Line Feed)表示换行的字符序列。主要在Windows操作系统中使用原创 2024-09-06 19:30:00 · 632 阅读 · 0 评论