6.Unity的常用路径和特殊文件夹

目录

1.1 Unity的常用路径

1)Application.dataPath

2)Application.persistentDataPath

3)Application.streamingAssetsPath

4)Application.temporaryCachePath

5)Application.consoleLogPath

6)Application.unityCachePath

1.2 Unity的特殊文件夹

1)Assets 文件夹

2)Resources文件夹

3)StreamingAssets文件夹

4)Editor文件夹

5)Plugins 文件夹

6)其他

①Editor Default Resources 文件夹

②Build(或其他自定义构建文件夹)

③Animations文件夹

④ProjectSettings文件夹

⑤Library文件夹

⑥Temp文件夹

⑦Logs文件夹


       本篇文章分享一下Unity的常用路径和特殊文件夹。

1.1 Unity的常用路径

1)Application.dataPath

描述:Assets文件夹的绝对路径

使用场景:用于读取或写入Assets文件夹中的资源文件,可以通过如下方式打印查看具体路径。

string path = Application.dataPath;
Debug.Log("Assets Path: " + path);

 

2)Application.persistentDataPath

描述:存储应用程序持久数据的路径,该路径与平台相关,通常是一个用户文档目录或者专门的应用数据目录。在Windows上可能是 C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\<CompanyName>\<ProductName>,在Android上则是在应用的私有目录中。

使用场景:用于存储用户生成的数据或保存游戏进度等,这些数据在应用程序更新或重新启动后仍然可用。

 

3)Application.streamingAssetsPath

描述:StreamingAssets 文件夹的绝对路径。这个文件夹中的内容会被打包进应用程序中。

使用场景:用于存储需要在运行时读取的文件,例如大数据文件或资源,这些文件不应该被修改。

 

4)Application.temporaryCachePath

描述:存储临时缓存数据的路径,这些数据通常可以在系统需要释放空间时被删除。该路径常位于系统的临时文件,在Windows上可能是 C:\Users\<username>\AppData\Local\Temp。

使用场景:用于存储临时数据或缓存文件,这些数据不需长期保存。

 

5)Application.consoleLogPath

描述:Unity 编辑器或构建应用程序的日志文件路径。

使用场景:用于获取日志文件的位置,主要用于调试。这个路径在不同平台上会有所不同,通常位于系统日志目录中。

 

6)Application.unityCachePath

描述:Unity缓存的路径。

使用场景:用于缓存和优化资源的加载速度。这个路径在不同平台上有所不同,通常用于缓存数据的存储。

 

1.2 Unity的特殊文件夹

1)Assets 文件夹

描述:是Unity项目的核心文件夹,在这里创建和存储所有的游戏资源,如场景、模型、脚本、材质等。Unity会自动监视这个文件夹,任何在这里的资源变化都会被实时更新到编辑器中。

使用场景:在创建一个新的角色模型,并将其保存到 Assets/Models/文件夹下,还可以在 Assets/Scripts/文件夹中添加角色的控制脚本。这些资源和脚本会被实时更新并可用于游戏的开发和测试。

 

2)Resources文件夹

描述:存放在运行时需通过Resources.Load动态加载的资源,但使用 Resources文件夹中的资源会增加构建体积,因为这些资源会被包含在构建文件中,即使在运行时并不一定用到这些资源,且使用Resources文件夹的资源会被打包到游戏的所有平台版本中,因此要谨慎使用。

使用场景:需要在运行时动态加载的资源。如,游戏中有不同的地图需要在运行时加载,可以将这些地图资源放在Assets/Resources/Levels/文件夹中,并使用Resources.Load方法在需要时加载这些地图。

 

3)StreamingAssets文件夹

描述:存储配置文件、外部数据或其他需要在运行时直接访问的资源,且在运行时不需要修改。这些文件会被原样复制到构建目录中,可以通过绝对路径访问。

使用场景:游戏需要读取外部配置文件或大型数据文件,例如游戏内的本地化文件或玩家的存档文件。将这些文件放在Assets/StreamingAssets/文件夹中,可以在运行时通过绝对路径读取它们。

 

4)Editor文件夹

描述:存放自定义编辑器脚本、工具或编辑器扩展,这些内容只在Unity编辑器中有效,不会被包含在最终构建中。如可以创建自定义Inspector、编辑器窗口等功能来增强编辑器的功能。

使用场景:在开发自定义的编辑器工具,如一个用来批量处理资源的工具。将相关的编辑器脚本放在 Assets/Editor/文件夹中,这样这些脚本只在Unity编辑器中运行,而不会影响最终构建。

 

5)Plugins 文件夹

描述:存放插件或本地化的插件库。这里的插件通常包括DLL文件、原生插件等,用于扩展Unity的功能或与外部系统集成。插件通常包括平台特定的代码(如Android的.jar文件或iOS的.a文件),这些文件在构建时会被正确地处理。

使用场景:集成了一个第三方的原生插件库,如一个用于图像处理的DLL文件。在 Assets/Plugins/文件夹中放置这个DLL文件,这样Unity可以在构建过程中正确处理和链接这个插件。

 

6)其他

①Editor Default Resources 文件夹

描述:存放自定义的编辑器界面或工具中需要的资源,这些资源在编辑器模式下使用,不包括在最终构建中。

使用场景:自定义了Unity编辑器的界面,并将这些自定义资源(如自定义的编辑器图标或布局文件)放在Assets/Editor Default Resources/文件夹中,以便在编辑器模式下使用这些资源。

 

②Build(或其他自定义构建文件夹)

描述:在构建脚本中定义了自定义的构建路径,构建结果会放在这个文件夹里。如可以在构建设置中指定Build作为构建结果的存放位置。

使用场景:创建了一个自定义构建路径Assets/Build/,并在构建脚本中指定构建结果存放在这个文件夹中。这使得构建结果文件有一个集中管理的位置,便于后续的处理或版本控制。

 

③Animations文件夹

描述:不会自动创建,但可以用于组织动画文件,通常是自定义创建的。

使用场景:创建了一些动画文件,例如角色行走动画和跳跃动画。将这些动画文件组织在 Assets/Animations/文件夹中,使得项目结构更加清晰,便于管理和查找。

 

④ProjectSettings文件夹

描述:存放项目的各种设置,如输入、图形等。

使用场景:调整了项目的输入设置、图形设置和其他项目相关的配置,这些设置会存储在 ProjectSettings/文件夹中。可以通过版本控制来管理这些设置,以便与团队成员共享一致的项目配置。

 

⑤Library文件夹

描述:自动生成的文件夹,存储编辑器生成的缓存和中间文件。

使用场景:Unity在编辑器中处理和缓存资源时会使用Library/文件夹,例如编译后的资源、缓存的导入设置等。这个文件夹的内容通常不需要手动管理,因为Unity会自动处理这些缓存文件。

 

⑥Temp文件夹

描述:临时文件夹,用于存储临时生成的文件,通常在构建时使用。

使用场景:在构建过程中,Unity可能会生成一些临时文件,例如构建时的中间数据或缓存文件,这些文件会存储在Temp/文件夹中。构建完成后,这些文件可以被删除,通常不需要手动干预。

 

⑦Logs文件夹

描述:存储Unity编辑器和构建的日志文件。

使用场景:在调试游戏或编辑器时遇到问题,可以查看Logs/文件夹中的日志文件,以便了解编辑器或构建过程中的详细信息和错误报告,帮助诊断和修复问题。

 

       好了,今天的分享到这里就结束啦,希望对你有所帮助!

 

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