UE4/5中DataTable数据表的使用

本文介绍了如何在UnrealEngine(UE)中使用DataTable进行配置数据管理。通过创建自定义结构体定义数据格式,然后在蓝图中访问和操作DataTable,包括获取行名、数据以及导出导入数据。同时,展示了在C++中直接操作DataTable的简便方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们在UE中经常要对配置数据进行编辑,用好UE自己的DataTable自然对日常使用有所帮助。

1.蓝图使用流程

1.1 DataTable创建

使用数据表首先得创建自定义结构体,这样才好定义每一行的格式,例如这里创建如下:
在这里插入图片描述
然后右键选择创建DataTable,对应结构体选择之前创建的:
在这里插入图片描述

1.2 DataTable访问

接下里需要在蓝图中访问DataTable获取对应数据,可以使用Get Data Table Row Names节点获取每一行的名称,用Get Data Table Row节点将结构体Break出来使用:
在这里插入图片描述
此外还有一个节点Get Data Table Column as String,可以一次性提取所有列的数据,特殊情况下可以使用:
在这里插入图片描述

1.3 DataTable导出与导入

我们还可以通过DataTable的导出功能,将数据导出成csv读入到Excel中进行编辑:
在这里插入图片描述

然后点击Reimport导入:
在这里插入图片描述

2.C++使用流程

如果使用C++类直接创建DataTable会更方便一些,不需要创建一次Struct了,代码如下:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/DataTable.h"
#include "MyDataTableInfo.generated.h"

USTRUCT()
struct FMyDataTableInfo : public FTableRowBase
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

public:
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	int Identifier;

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	AActor* TemplateActor;
};
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