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OpenGL
GrimRaider
做难事,必有所得。
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OpenGL的帧缓存
OpenGL的帧缓存(本文参考的是《OpenGL编程权威指南》,也就是传说中的“红宝书”)一、缓存的分类1. 颜色缓存 指程序员绘图所用的缓存,分为: 左、右缓存——用于立体感视图(必须要有左缓存); 前、后缓存——用于双缓存(必须要有前缓存); 4个辅助缓存——可选择的、不可显示(程序员可以自己定义和使用它们)。2. 深度缓存转载 2012-04-11 13:40:12 · 786 阅读 · 0 评论 -
GL_DITHER 抖动算法
对于可用颜色较少的系统,可以以牺牲分辨率为代价,通过颜色值的抖动来增加可用颜色数量。抖动操作是和硬件相关的,OpenGL允许程序员所做的操作就只有打开或关闭抖动操作。实际上,若机器的分辨率已经相当高,激活抖动操作根本就没有任何意义。要激活或取消抖动,可以用glEnable(GL_DITHER)和glDisable(GL_DITHER)函数。默认情况下,抖动是激活的。抖动算法应朋转载 2012-04-11 14:01:21 · 11935 阅读 · 1 评论 -
简单纹理贴图
简单纹理贴图1 纹理 Texture 纹理定义了物体表面的结构,如花纹,图案,皱纹等等。有了纹理,模型世界才会更加丰富多彩。如一个球形模型,我们给其映射足球的纹理,这就是一个足球,给其映射地球纹理,就是一个地球。另外,如果给一个四边形映射一个墙的纹理,这边是墙,否则,我们需要一块砖一块砖的构建在本节中,我们所指的是狭义的纹理: 图像纹理(对应的有函数纹理—用数学函数来定义的纹理转载 2012-04-11 13:45:22 · 1666 阅读 · 0 评论 -
八款开源Android游戏引擎
http://www.kuqin.com/gamedev/20120210/318008.html初学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于 iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏引擎可供使用,一边自暴自弃的抱怨Android平台游戏开发难度太高,又连个像样的游 戏引擎也没有转载 2012-04-13 15:42:47 · 778 阅读 · 0 评论 -
关于GL_PROJECTION和GL_MODELVIEW的理解
关于GL_PROJECTION和GL_MODELVIEW的理解2011-02-24 09:42 144人阅读 评论(0)收藏 举报http://liuxiaoxia2125.blog.163.com/blog/static/1375023412010023114810890/这两个都是glMatrixMode()函数的参数,那就先说说glMatrixMode吧~,这个函转载 2012-04-18 11:20:24 · 2779 阅读 · 0 评论 -
Android 系列的光照效果
Android 系列的光照效果(一)http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=79942&fromuid=642886Android 系列的光照效果(二)http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=79946&fromuid=642886我们这个转载 2012-04-18 11:25:39 · 1177 阅读 · 0 评论 -
glBlendFunc()
转自:http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/13/2015467.htmlglBlendFunc();--混合OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以转载 2012-06-25 13:59:30 · 1961 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES教程VI之纹理贴图(原文对照)
转自:http://blog.csdn.net/llwzll/article/details/6662421OpenGL ES Tutorial for Android – Part VI – TexturesDecember 30th, 2010 by Per-Erik Bergman — Android,Embedded,JavaLast tutoria转载 2012-09-05 11:15:22 · 1372 阅读 · 0 评论 -
OpenGL融合
转自:http://kingcent.wikispaces.com/OpenGL%E8%9E%8D%E5%90%88?showComments=1融合是将两个或两个以上的物体或图像进行叠合最后生成新物体或一张图像的过程,最主要的方法是Alpha通道技术,Alpha通道是指在24位真彩色图像上加上另外8位信息,用它来描述256级不同的透明度数值。两个物体的融合,是通过目标转载 2012-10-25 15:33:17 · 1854 阅读 · 0 评论