Unity3D鼠标控制角色移动

本文介绍了如何在Unity3D中实现鼠标控制角色移动,特别是在MMORPG风格的游戏场景下。作者讨论了键盘和鼠标控制的区别,并分享了基于C#的角色移动实现过程,包括角色状态、角色控制器的使用以及重力处理。文中还提到在实现过程中遇到的函数执行问题和一些设计选择的考虑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一直都有一颗文学逗比的心,很中二和玛丽苏的想写那种龙傲天的小说。所以这个寒假就非常想敲出个RPG游戏来抒发心中的这份狂热。一开始是想用Three.js来做,后来转用Unity3D来做了,毕竟相对简单一点。好多东西不用自己去写,也可以避免心中这份狂热不至于还没把基础框架搭建好就降为0度了。

角色移动的例子

控制角色移动,对于PC端而言就是键盘或者鼠标。其中键盘控制角色移动的是经典的fps游戏中wasd四个方向按键。而鼠标控制角色移动一般常见于MMORPG。我比较倾向于MMORPG风格控制角色移动,所以选择这一类。
Unity3D官方提供的是javascript写的一个基于键盘控制的小demo。对我而言,javascript虽然目前很火,但是还是觉得这门语言缺陷太严重,所以改用C#,期间碰到了一个很奇怪的问题:其中一个函数像是被注释掉一样死活不执行,所以就放在另一个方法执行体内了,看起来丑丑的。还有一个就是被MonoDevelop整得微醺。还是很赞Mono哒~
大致是借鉴了官方提供的例子,在此基础上做了一些小修改。
还是详细说一下具体思路,在文章中贴出完整代码(ps:肯定不完整的啦,动画还没加呢,只是能动了XD)

定义类

类中分为四部分:字段、属性、本地方法、继承方法
官方例子中,将角色分为几种状态,根据不同的状态赋予角色不同的运动速度和显示动画,为了之后方便操作,提供了可以在Unity3D直接进行修改的公有字段(这里很费解,为什么不是公有属性,可能大师的设计不是能理解的),这里就大致精简和照抄照搬了:

字段和属性

enum CharacterState : int{
        Standing = 0,
        Walking = 1,
        Running = 2,
    }

    #region 公有字段

    #region 动作动画
    /// <summary>
    /// 站立动画
    /// </summary>
    public AnimationClip Standing;
    /// <summary>
    /// 奔跑动画
    /// </summary>
    public AnimationClip Running;
    /// <summary>
    /// 步行动画
    /// </summary>
    public AnimationClip Walking;
    #endregion

    #region 参数设置
    /// <summary>
    /// 步行速度
    /// </summary>
    public float WalkSpeed = 0.3f;
    /// <summary>
    /// 奔跑速度
    /// </summary>
    public float RunSpeed = 0.8f;
    /// <summary>
    /// 重力加速度
    /// </summary>
    public float Gravity = 5.0f;
    /// <summary>
    /// 到达误差
    /// </summary>
    public float ArriveError = 1.0f;
    /// <summary>
    /// 速度平滑度
    /// </summary>
    public float SpeedSmoothing = 5.0f;
    /// <summary>
    /// 角色接受的最大坡度
    /// </summary>
    public float SlopeLimit = 45.0f;
    /// 
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