如何使用webRTC检测音视频设备

音视频设备的基本原理

  1. 音频设备
    音频有采样率和采样大小的概念,实际上这两个概念就与音频设备密不可分。

音频输入设备的主要工作是采集音频数据,而采集音频数据的本质就是模数转换(A/D),即将模似信号转换成数字信号。

模数转换使用的采集定理称为奈奎斯特定理,其内容如下:

在进行模拟 / 数字信号的转换过程中,当采样率大于信号中最高频率的 2 倍时,采样之后的数字信号就完整地保留了原始信号中的信息。

你也知道,人类听觉范围的频率是 20Hz~20kHz 之间。对于日常语音交流(像电话),8kHz 采样率就可以满足人们的需求。但为了追求高品质、高保真,你需要将音频输入设备的采样率设置在 40kHz 以上,这样才能完整地将原始信号保留下来。例如我们平时听的数字音乐,一般其采样率都是 44.1k、48k 等,以确保其音质的无损。

采集到的数据再经过量化、编码,最终形成数字信号,这就是音频设备所要完成的工作。在量化和编码的过程中,采样大小(保存每个采样的二进制位个数)决定了每个采样最大可以表示的范围。如果采样大小是 8 位,则它表示的最大值是就是 2 -1,即 255;如果是 16位,则其表示的最大数值是 65535。

  1. 视频设备

至于视频设备,则与音频输入设备很类似。当实物光通过镜头进行到摄像机后,它会通过视频设备的模数转换(A/D)模块,即光学传感器, 将光转换成数字信号,即 RGB(Red、Green、Blue)数据。

获得 RGB 数据后,还要通过 DSP(Digital Signal Processer)进行优化处理,如自动增强、白平衡、色彩饱和等都属于这一阶段要做的事情。

通过 DSP 优化处理后,你就得到了 24 位的真彩色图片。因为每一种颜色由 8 位组成,而一个像素由 RGB 三种颜色构成,所以一个像素就需要用 24 位表示,故称之为24 位真彩色。

此时获得的 RGB 图像只是临时数据。因最终的图像数据还要进行压缩、传输,而编码器一般使用的输入格式为 YUV I420,所以在摄像头内部还有一个专门的模块用于将 RGB图像转为 YUV 格式的图像。

那什么是 YUV 呢?YUV 也是一种色彩编码方法,主要用于电视系统以及模拟视频领域。它将亮度信息(Y)与色彩信息(UV)分离,即使没有 UV 信息一样可以显示完整的图像,只不过是黑白的,这样的设计很好地解决了彩色电视机与黑白电视的兼容问题。

WebRTC 设备管理的基本概念

在讲解如何通过浏览器的 WebRTC API 获取音视频设备之前,咱们先了解几个 WebRTC关于设备的基本概念。如果这些基本概念不清楚的话,就很难理解后面的知识。

MediaDevices,该接口提供了访问(连接到计算机上的)媒体设备(如摄像头、麦克风)以及截取屏幕的方法。实际上,它允许你访问任何硬件媒体设备。而咱们要获取可用的音视频设备列表,就是通过该接口中的方法来实现的。

MediaDeviceInfo,它表示的是每个输入 / 输出设备的信息。包含以下三个重要的属性:
deviceID,设备的唯一标识;
label,设备名称;
kind,设备种类,可用于识别出是音频设备还是视频设备,是输入设备还是输出设备。

需要注意的是,出于安全原因,除非用户已被授予访问媒体设备的权限(要想授予权限需要使用 HTTPS 请求),否则 label 字段始终为空。

另外,label 可以用作指纹识别机制的一部分,以识别是否是合法用户。

Promise,它是一种 JavaScript 异步处理机制。其思想是,首先执行指定的业务逻辑,而不管逻辑的对错,然后再根据结果做具体的操作:如果成功了做些什么,失败了做些什么。

结合下面的例子,可以让你对 Promise 有个清楚的认识,生成 Promise 对象时,首先会执行 function 函数中的逻辑,该函数会根据随机数生成 timeOut,然后定时地对timeOut 做出判断:

如果 timeOut 小于 1,则调用 resolve 方法。resolve 又会调用 Promise 中 then 部分传入的函数。

如果 timeOut 大于等于 1,则调用 reject 方法。reject 则会调用 Promise 中 catch 部分传入的函数。

new Promise(function (resolve, reject) {
console.log(‘start new Promise…’);
// 产生随机值
var timeOut = Math.random() * 2;
console.log(‘set timeout to: ’ + timeOut + ’ seconds.’);
// 设置一个定时器函数,根据随机值触发该函数执行
setTimeout(function () {
if (timeOut < 1) {
console.log(‘call resolve()…’);
resolve(‘200 OK’);
}
else {
console.log(‘call reject()…’);
reject(‘timeout in ’ + timeOut + ’ seconds.’);
}
}, timeOut * 1000);
}).then(function ® {
console.log('Done: ’ + r);
}).catch(function (reason) {
console.log('Failed: ’ + reason);
});

获取音视频设备列表

首先,我们来看浏览器上WebRTC 获取音视频设备列表的接口,其格式如下:
MediaDevices.enumerateDevices()

通过调用 MediaDevices 的 enumerateDevices() 方法就可以获取到媒体输入和输出设备列表,例如: 麦克风、相机、耳机等。

该函数返回的是一个 Promise 对象。我们只需要向它的 then 部分传入一个函数,就可以通过该函数获得所有的音视频设备信息了。

传入的函数有一个参数,它是一个 MediaDeviceInfo 类型的数组,用来存放 WebRTC 获取到的每一个音视频设备信息。

这样说可能有点抽象,还是让我们结合下面代码看一个具体的例子吧。

// 判断浏览器是否支持这些 API
if (!navigator.mediaDevices || !navigator.mediaDevices.enumerateDevices) {
console.log(“enumerateDevices() not supported.”);
return;
}
// 枚举 cameras and microphones.
navigator.mediaDevices.enumerateDevices()
.then(function(deviceInfos) {
// 打印出每一个设备的信息
deviceInfos.forEach(function(deviceInfo) {
console.log(deviceInfo.kind + ": " + deviceInfo.label +
" id = " + deviceInfo.deviceId);
});
})
.catch(function(err) {
console.log(err.name + ": " + err.message);
});

总结起来,上面的代码中做了以下几件事儿:

首先,判断浏览器是否支持 MediaDevice 接口(老版本浏览器可能不支持)。

如果支持,则调用navigator.mediaDevices.enumerateDevices()方法获取音视频设备列表,该方法会返回一个 Promise 对象。

如果返回 Promise 对象成功,则执行 then 中的函数。而then分支中的函数非常简单,它遍历每一个 MediaDeviceInfo,并将每个 MediaDeviceInfo 中的基本信息打印出来,也就是我们想要的每个音视频设备的基本信息。
但如果失败的话,则执行 catch 中的函数。

设备检测

在获取到电脑 / 手机上的所有设备信息后,我们就可以对设备的可用性做真正的检测了。在我们的设备列表中,可以通过MediaDeviceInfo结构中的kind字段,将设备分类为音频设备或视频设备。

如果再细分的话,还可以通过 kind 字段再将音视设备分为输入设备和输出设备。如我们平时使用的耳机,从大的方面说它是一个音频设备,但它同时兼有音频输入设备和音频输出设备的功能。

对于区分出的音频设备和视频设备,每种不同种类的设备还会设置各自的默认设备。还是以耳机这个音频设备为例,将耳机插入电脑后,耳机就变成了音频的默认设备;将耳机拔出后,默认设备又切换成了系统的音频设备。

因此,在获取到所有的设备列表后,如果我们不指定某个具体设备,直接调用所介绍的 getUserMedia API 来采集音视频数据时,它就会从设备列表中的默认设备上采集数据。当然,我们是可以通过MediaDeviceInfo 中的 deviceID 字段来指定从哪个具体设备采集数据的。

如果我们能从指定的设备上采集到音视频数据,那说明这个设备就是有效的设备。我们在排查设备问题的时候,就可以利用上面的方法,对每个设备都一项一项进行检测,即先排查视频设备,然后再排查音频设备。因此,需要调用两次 getUserMedia API 进行设备检测。

第一次,调用 getUserMedia API 只采集视频数据并将其展示出来。如果用户能看到自己的视频,说明视频设备是有效的;否则,设备无效,可以再次选择不同的视频设备进行重新检测。

第二次,如果用户视频检测通过了,再次调用 getUserMedia API 时,则只采集音频数据。由于音频数据不能直接展示,所以需要使用 JavaScript 中的 AudioContext 对象,将采集到的音频计算后,再将其绘制到页面上。这样,当用户看到音频数值的变化后,说明音频设备也是有效的。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Learning together

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值