读书笔记 - 游戏专业概论

第2版 第九艺术学院

 

游戏设计的理论教材,从整体结构上分为五大部分:游戏起源、游戏发展史、游戏分类、游戏的研发制作流程和世界游戏产业及游戏市场的发展。

每一个学科专业的理论内容都是极其重要的部分,往往起到了基石的作用,对于一个专业来说,应用学科往往发展较快,而理论部分却在很长的时间内占有非常稳定的地位。

比如美术专业,美术学院可能每几年就要更换素描、色彩、速写等专业绘画教材,技巧手法 不同,但美术概论等基础理论教材却不太会变。

第1章 游戏起源

1.1 游戏的概念

人类诞生起,随着历史进程不断发展。远古时期生物之间的追逐打闹,意识形态生物创造的规则活动,象棋等,游戏行为。

1.1.1 游戏的定义

自古,哲学家、思想家,对游戏有一定的系统认识。

柏拉图:一切幼子生活和能力跳跃需要而产生有意识的模拟活动。

亚里士多德:劳作后的休息和消遣,本身不带任何目的性的一种行为活动。

索尼娱乐的首席创意官: 游戏就是在快乐中学习某种本领的活动。

辞海:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

两个基本特性:1,以直接获得快感(包括生理和心理)为主要目的。

2,主体参与互动,主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

综上,首先,游戏是一种行为活动;其次,游戏以获得快乐或自足为目的;同时,游戏必须以自愿和自由为前提;另外,伴随着游戏活动的展开,无论是有意识还是无意识,游戏本身都会被赋予某些规则。

游戏是以自愿和自由为前提,为获得快乐和自足为目的,且具有一定规则的行为活动。

1,游戏是自愿的活动。

自愿属于动机的范畴,动机是推动生物活动的心理力量。

从动机产生的来源看,可以把活动动机分为内部动机与外部动机。

内部动机来自活动主体自身的主动需要,而外部动机则相反,是一种被动需要。

游戏是内部的。

我们可以把生命体的所有活动分为两种:谋生和游戏。

谋生又分:劳动和消费。

要解释生命活动的整体性质,必须兼顾目的与手段两个方面,因此,以内在的手段谋求外在的目的是劳动,以外在的手段谋求内在的目的是消费,而以内在的手段谋求内在的目的就是游戏。

2, 游戏包含着丰富的快乐体验

  • 游戏的乐趣体验有以下几种成分:

    • 兴趣性体验,这是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。

    • 自主性体验。这是一种由游戏活动能够自由选择、自主决定的性质所引起的主观体验。想玩就玩,想怎么玩就怎么玩。

    • 愉悦性体验。在轻松的活动过程中由嬉戏、玩笑引起的心理快感。

    • 活动性体验。在游戏中获得的生理快感,主要是由于身体活动的需要和中枢神经系统维持最佳唤醒水平的需要得到满足之后产生的。例如,外出活动可以有效地解除因长时间坐着不动而产生的精神困顿,获得来自本体的活动快感。

    • 成就感或胜任感体验。验证自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏者的信心和继续挑战的意愿。任务与游戏者能力之间的合适差距是游戏者产生胜任感体验的关键所在。成就感体验往往伴随着紧张的心理,好的游戏总是把游戏者置于失败的危险中却不让他失败。

3,游戏是有规则的活动

  • 游戏规则是游戏者在游戏中关于动作和语言的顺序,以及在游戏中被允许和禁止的各种行为的规定。根据规则的性质,可以将游戏规则分为外显规则和内隐规则两种。

  • 其他生物也有游戏活动。一种生命体只要在谋生之外还有多余的是时间和精力,就会进行游戏。

  • 猫狗,绒线球,探索小物体的运动规律,生存本能,和老鼠类似,提高自己抓捕能力是一种生存需要。

  • 这些游戏规则可以表达如下:

    • 研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西

    • 将熟悉的东西有规律地重复

    • 在重复的过程中尽可能作些变化

    • 选择最令人满意的变化进行发挥,将其他变化置之不顾

    • 将令人满意的变化反复进行组合

  • 游戏是以重复和变化的手段进行探索的活动,是生命的低级本性在高级活动中的体现。探索是生命的本性,因此,游戏也是生命的本性。

  • 游戏是以重复和变化的手段达到进化目的的活动。

  • 其实生物就是依靠不断地重复(繁殖)和变异(基因突变)得以生存的,重复和变异是生命赖以生存的本性。

1.1.2 关于游戏的经典理论

  • 1,康德的自由论

  • 与被迫的劳动相对立

  • 游戏正是因目的的内在性而自由的活动,而劳动则是因目的的外在性而不自由的活动。

  • 由此,在自由这一层面上,也可以将康德的游戏论称为“内在目的论”或“自由论”(将活动的内在目的性界定为“自为”)。

  • 另一个理论观点是“内在手段论”或“无待论”(将活动的内在手段性界定为“无待”),其主要的思想为:在内在手段的活动中,主体不必依赖于外在事物,因而是自由的,游戏正是因为手段的内在性而自由的活动。

  • 康德眼中,游戏实际上有广义与狭义之分:广义的游戏泛指一切内在目的的活动,而狭义的游戏仅指以情感体验为内在目的的活动。

  • 其中,狭义的游戏又分为两种:快适的游戏,是以快感体验为目的的无形式的游戏;美的游戏,则是以美感体验为目的的有形式的游戏。

  • 在康德看来,有形式的事物高于无形式的事物,美感高于快感。因而,美的游戏高于快适的游戏。

  • 2,席勒的和谐论

  • 将生命体的游戏分为两种:一种是无理性(感性)生物的“自然游戏”,另一种是兼具感性与理性的人类的”审美游戏“。

  • 自然的游戏是无理性生物在不受物质需求压迫的意义上具有一定自由性的活动。

  • 可以将席勒关于”自然游戏“的学说概括为”生命力的自我表现说“与”有限自由论“。

  • 审美游戏观点可以表述为:审美游戏是兼具感性与理性的人类以内在和谐的方式进行的具有审美自由的活动,和谐说,完全自由论。

  • 席勒所说的”审美游戏“实际上是指他心目中的人类理想或本真的存在状态,即感性与理性的和谐统一状态,而不是通常意义上的游戏。

  • 3,弗洛伊德的虚拟论

  • 认为,游戏的对立面不是谋求外物的劳动,而是人谋求并利用外物以满足自身愿望的整个现实活动。

  • 游戏与现实生活在最终目的是一致的,只是达到目的的手段与方式不同而已。后者是现实的,前者是虚拟的或想象的。

  • 表述为:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。

  • 4,胡伊青加的内在目的论

  • 主张用特征描述的方式来把握游戏定义,主要特征以下几个:

    • 自愿性或自由性

    • 虚拟性与非实利性:主体应有的态度是佯信基础上的严肃认真,明知虚拟又信以为真

    • 封闭性

    • 游戏规则的绝对性或权威性

  • 游戏是活动者以活动自身为内在目的的非实利性虚拟活动。

  • 5.伽达默尔的融合论

    • 游戏的自我主体性

    • 游戏的参与性、再创造性和中介性

      • 理解是理解者参与到被理解者中去,从而使自身与被理解者都发生改变的一种再创造活动。

      • 这种参与和再创造活动,伽达默尔又称为中介。只有经过中介的精神产品才是真正的活的作品。

    • 游戏的转化性

      • 理解游戏的参与和融合性,化学反应

    • 游戏的同在性与同时性

      • 同在,是指个体意识间互相深入参与、充分融合从而使个体产生忘我体验的理解状态,也就是最理想的理解状态。

    • 游戏的循环往复性、变异性和同一性

      • 不同的接受者或不同时空中的同一接受者对于同一文本的接受所形成的效果作品是不同的,这就是理解的变异性。

1.1.3 游戏的本质

  • 1,体验性

  • 无所谓主体,客体

  • 游戏的价值就在于体验带来的一种状态,这是一种完成的状态、一种生命的状态、一种最富动力性的状态,使人可以达到的最美好的状态。

  • 2,规则性

  • 爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可以用数学公式来表达。

  • 3,自主性

  • 主体性活动是活动主体能动地驾驭活动对象的活动,是人的自主性、能动性、创造性得以充分表现的活动。

  • 4,虚幻性

  • 结论:

    • 游戏是人类的本能行为活动

    • 是人类学习意识产生的雏形阶段

    • 是人类社会进步的体现

    • 是人类思维想象的扩展和延伸

1.2 游戏的发展与演变

  • 开始是本能生存方式。

  • 随着历史的发展与人类的进化,人类掌握了生产劳动的技能,当人们的基本生活需要得到满足后出现了剩余劳动力,时间和精力。

  • 生产劳动开始向娱乐活动转变。

  • 掷骰子猜大小。

  • 古代西方,古希腊、罗马,通过游戏与神交流,获得精神的自由和快感体验,游戏反映了当时征服与享乐的欲望的膨胀。

  • 中世纪的基督教精神是对古罗马的奢靡的社会风气的反叛,否定人的价值,摒弃一切游戏与游戏精神,骑士文化产生的首要目的是服务于上帝,以满足十字军东征的需要。

  • 文艺复兴时期,人们关注的中心回到人本身,重新发现人的价值,游戏与艺术的精神一样,注重形式的完美与人的欢乐的表现,这也是社会生产发展的需要。

  • 德国哲学家海德格尔曾经说活:思维是世间最令人愉悦的游戏。

  • 竞技,拳击,思维斗智,围棋,

  • 每个时代游戏精神内核在不断变化,变化的基础是游戏需要符合社会文化需求和发展的需要。

1.3 新时代游戏的定义

  • 1,角色扮演

  • 2,对操作感的追求

  • 3,社交层面

  • 4,挑战和成就意识

  • 5,收集嗜好

  • 6,探索属性:沙盒游戏 sandbox games,GTA、刺客信条等

  • 7,个性化自定义

  • 8,故事沉浸

1.4 游戏心理学

  • 心理学是一门研究人类及动物的心理现象、精神功能和行为的科学,理论和应用学科。

  • 基本的生理需求,高等的心理需求。

  • 人类的大脑中存在一个奖励机制,当我们满足自身需求的同时,大脑会释放分泌多巴胺,使我们产生愉快感,使我们重复这种行为。没有明确的答案,每个人心中的标准也不相同。

  • 俄罗斯方块的游戏设计深深抓住了玩家的心理,让人沉浸其中欲罢不能,在心理学上将这种状态称为“心流体验Flow”。

  • 1985年,米兰大学的马西米尼提出了著名的八区间心流体验模型:

  • 当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态;当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流;当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验;当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。

  • 都是从最基本形状构建的

  • 不同形状的图形,有冲突感,受到威胁。

  • 俄罗斯套娃,越大越强。

第2章 世界电脑游戏发展史

  • 1946年,美国军方对弹道研究的需要,美国宾夕法尼亚大学诞生,第一台计算机,Electronic Numberical Integrator and Calculator. ENIAC.

  • 1秒5000次加法运算。1秒500次乘法unsuan。18800个真空管,1500平方英尺,重30吨,耗资48W美元,功耗140kW.

  • 军用到民用,人类步入以电子科技为主导的新纪元。

  • 1962年,DEC公司的PDP-1小型机上,《空间大战》,麻省理工学院的。

  • Picture,Element元素,Pixel。

  • 1976年,乔布斯,苹果I型,PC。

  • 1981年,IBM 5150PC, Intel 8088处理器,29000个晶体管,4.77MHz,64K内存,5.25英寸软盘驱动器,操作系统DOS 1.0, 之后286,386,486等机型。

  • 1995年,Win95击败了IBM的OS/2操作系统,形成了Wintel联盟。

  • 暗黑破坏神,Diablo,归功于Blizzard对于微软的DirectX API技术的应用。

  • DOS时期极限的480*320分辨率,到Windows的标准640*480。

  • FPS,first person shooter

  • Real Time Strategy, RTS

  • 3D加速显卡,对3D游戏加速,不阻碍2D性能。

  • 游戏世界从8位,15fps,提升到了有Z-bufferd,16位颜色,材质过滤。

  • 3dfx的Voodoo系列显卡,极品飞车,古墓丽影。

  • 当时每个主流图形芯片公司都有自己的API,如3dfx的Glide,PowerVR的PowerSGL,ATI的3DCIF等,混乱的竞争局面,让软硬件的开发效率大为降低,Microsoft开发一套通用的业界标准。

  • DirectX的功能是非常全面的,DirectInput输入相关、DirectSetup、DirectDraw2D、DirectSound、DirectMusic(MIDI相关)、DirectShow(动画播放)、DirectAnimation(整合动画环境)、Direct3D(3D绘图)和DirectPlay(网络相关),共10个重要组成部分,目标几乎包括了所有的PC硬件,是一整套完整的PC接口方案。

  • 大多数游戏上会带有DirectX的logo。

  • NVIDIA及时抓住3D API之争的机会,全力支持泛用图形API OpenGL和Direct3D。推出经典的TNT系列。GeForce 256。收购3dfx。

  • 1996年,Intel在Pentium处理器的基础上增加了57条MMX多媒体指令集,将L1缓存从16KB扩充到32KB。

  • 1997年5月,PentiumII,750W个晶体管,当时拥有让竞争对手无法企及的技术优势。

  • 奔四,1.5G。

  • 第一个3D游戏,Quake,1996年6月,都是由数量不等的多边形构成的。ARPG,动作类角色扮演游戏。

  • 辐射,极难上手的游戏。

  • 1999年,Counter-Strike 1.0, 反恐精英,休闲的大众玩家才是游戏市场的主流用户群体。

  • 1998,星际

  • 2002,魔兽

  • 2004,Half-Life 2

  • MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game.

  • Multiple user dialogue, MUD

  • 2000年,Diablo II

  • 2001年,石器时代,台湾。韩国的传奇,参考Diablo。

  • 2002年,韩国奇迹。

  • 魔兽世界,仍然建立在龙与地下城的游戏规则上。D&D,是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏。

  • 天气季节系统、飞行系统、DP值系统、住所系统、要塞战争等。

第3章 世界游戏机发展史

  • 雅达利,家庭游戏机,电视,美国的。1974推出游戏,2013年破产。

  • 日本任天堂,FC,Family Computer,红白机,使用的MOS 6502处理器,8位。之后SFC、N64、GameCube、Wii

  • 大金刚是马里奥的前身,对虚幻角色的培养。虚拟角色的品牌价值。

  • 开发,R&D

  • 日本世嘉, SEGA, 

  • SNK公司的拳皇,合金弹头(一个引擎连做9部),1994年推出第六代家用游戏主机,土星,Sega Saturn,SS(双处理器使得软件开发难度加大)。

  • SONY,以强劲的3D性能准备地击中了时代的脉搏,在32位游戏机市场竞争中全面胜出世嘉的SS。

  • 1993年,任天堂和SONY公司开始合作研发次时代主机,对储存媒体上发生了严重冲突,CD光盘 VS 卡带,光盘容量大,成本低,方便轻巧;卡带读取速度快。任天堂单方面终止。Sony继续PlayStation。

  • 微软 VS SONY VS 任天堂

  • 新一代主机争夺战争的帷幕由XBOX360率先拉开。

  • 任天堂更加专注于游戏创意和理念的设计研发;SONY侧重于画面视觉效果;微软侧重网络对战。

  • 掌机PSP,PSV。

  • 手机游戏

  • Java平台,属于JavaME。

第4章 游戏的分类

游戏类型的演变过程:雏形 -> 发展 -> 确立 -> 融合 -> 雏形

4.1 按平台分类

电脑

街机

家用机

掌机

手机

4.2 按载体分

软盘

卡带

光盘

数字

4.3 按内容分

角色扮演

动作类

冒险类

策略类

射击类

体育类

竞速类

模拟类

益智类

音乐类

卡牌类

网络游戏

第5章 游戏的研发及市场化运作流程

  • Alpha测试、Beta测试、封闭测试和公开测试4个阶段。

  • 部门介绍:管理、研发、市场

  • 游戏产品研发制作流程:立项与策划阶段、前期制作阶段、游戏研发阶段、游戏测试阶段

  • 游戏公司的运营模式:研发型公司、外包服务型、技术服务型、代理运营公司

第6章 游戏策划

6.3 游戏策划设计要素:

6.3.1 世界观架构

  • 世界观在哲学体系中是指对世界总的根本看法,人的社会地位不同,观察问题的角度不同,从而世界观也就不同。

  • 游戏世界观这一概念,也就是指游戏世界的背景设定或者游戏世界的客观规律,要求游戏中的设定务必符合逻辑,能够对游戏里的一切现象进行“自圆其说”。

  • 游戏玩家对游戏的体验基本上分4个阶段:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。

  • 构成游戏世界观的元素包括历史起源、世界形态(最初、发展、最终)、势力设定、物种设定、规律体系和世界地理等。而所有的世界观构成要素可以概括为3个层次:表象层次、规则层次和思想层次。

  • 龙与地下城,D20系统,以D20骰子为核心的规则系统。计算整个D&D的所有事件。

  • 从思想到规则再到表象。

6.3.2 游戏剧情

  • CG动画:预先渲染

  • 过场动画:即时渲染

  • 独立的支线任务: 网络游戏中剧情含量高的任务通常作为独立支线任务而存在,为了玩家升级快。

  • 形象化的交互设计

  • 持续性的完整游戏事件

6.3.3 游戏系统

  • 属性系统:不只包括事物的基本性状,也包括由它引发的脚本代号。

  • 状态机系统:周围世界中所发生的一切行为都是以人物处于何种状态而进行判定的。

  • 行为系统:决定了游戏画面中对象的执行方式,与图形引擎和声音引擎都有关系。

  • 交互系统:NPC

  • 脚本系统:脚本执行的先决条件;脚本执行的动作;脚本产生的影响。分为游戏脚本、地图脚本。

  • 地图系统:脚本是游戏世界的灵魂的话,那么地图系统则是血肉。

  • AI系统

6.3.4 游戏关卡

  • 以BOSS作为关卡划分的模式依然存在。

  • 关卡设计师 level designer

  • 剧情、脚本和对话

6.3.5 游戏平衡性

6.5 游戏策划文档

第7章 游戏美术

  • 依托于计算机图像技术发展起来的领域

  • 游戏场景地图是由一定数量的图块Tile拼接而成,2D是矩形,2.5D是菱形。

  • 2D游戏角色行走,关键帧动画,8个方向的姿态。

  • 场景模型检验表。

  • 游戏美术设计常用软件:

    • Photoshop

    • 3ds Max: 三维模型(法线贴图)

    • Maya: 三维模型

    • Zbrush: 三围雕刻软件

    • Painter: 游戏原画制作

    • Deeppaint3D

    • BodyPaint3D: 三维模型贴图

  • 游戏美术职能划分:

    • 原画师

    • 二维美术设计师

    • 三维

    • 游戏特效美术师

    • 地图编辑美术师

第8章 游戏引擎

  • 游戏引擎就是控制所有游戏功能的主程序。

  • 光影效果、动画、物理系统、碰撞探测、渲染、电脑和玩家之间的沟通。

  • 世界主流引擎:

    • Unreal虚幻引擎,Epic公司,使命召唤

    • CryEngine, Crytek公司。

    • Frostbite寒霜引擎,战地3

    • Gamebryo,上古卷轴4

    • BigWorld大世界引擎,魔兽世界

    • id Tech

    • Source起源引擎,反恐精英

    • Unity3D

  • 地图编辑,模型导入

第9章 世界游戏产业及市场发展

  • 第九艺术的电子游戏

  • 视觉艺术的电影、动漫相比,游戏是新兴文化产业

世界游戏产业三大阵营:

  • 美国

  • 经历了街机、家用电视游戏、电脑游戏和移动客户端游戏。

  • 间接创造共奏岗位,该行业贡献GDP,发展快

  • 开发商、发行商

  • 行业协会,ESA和IEMA

  • 游戏分级体系: 

  • 日本

  • 任天堂:马里奥、塞尔达、勇者斗恶龙

  • SONY、世嘉

  • 软件市场:KONAMI、CAPCOM、SQUARE

  • 潜龙谍影、生化危机,最终幻想

  • NDS掌机

  • 手机:智龙迷城

  • 韩国

  • 网游出口:传奇、龙之谷、奇迹MU

  • 游戏研发人员包括3部分:程序、美术、企划

  • EA,暴雪,育碧,日本Square Enix,日本CAPCOM,日本光荣KOEI,

  • 文明3,阿尔法半人马座,文明2

  • PC游戏教父 - 席德梅尔

  • 3D游戏时代开创者 - 约翰卡马克

  • 任天堂:宫本茂

  • KONAMI,小岛秀夫

  • 最终幻想:坂口博信

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

夜流冰

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值