UE4-AI行为树编辑器功能扩展

本文介绍了如何扩展虚幻4(UE4)引擎的行为树编辑器,以支持全局查找和统计行为树中节点和黑板变量的引用情况。通过这个增强功能,开发者可以更高效地定位和管理AI行为树资源,避免误删、误改,提高项目维护效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

虚幻4引擎的行为树编辑器只支持在单颗行为树中查找某一节点。项目开发后期行为树节点及黑板变量庞杂,特别是在多人开发制作AI行为树时,若前期文档不够完善,后期想要对之前的节点或黑板变量修改,很难知道是否还在使用以及何时、何处使用,或是早已废弃冗余。只能手动查看所有行为树资源比对,费时费力并且会带来一定误删、误改风险。

遂对引擎行为树编辑器功能进行了扩展,现编辑器支持以下功能:

  1. 单颗行为树中查找某一节点是否被引用过,并支持查找结果在行为树中高亮显示,点击跳转到节点位置;
  2. 单颗行为树中查找某一黑板变量是否被引用过,并支持查找结果在行为树中高亮显示,点击跳转到引用节点位置;
  3. 全局查找某一黑板变量都被哪些行为树的哪些节点引用过,并统计该黑板变量被节点、服务及装饰器所引用的总次数及相关资源路径信息;
  4. 全局查找某一节点都被哪些行为树引用过,并统计该节点被引用的总次数及相关行为树资源路径信息。

看过UE4源码的应该知道,AI行为树编辑器相关代码在UE/Engine/Source/Editor/BehaviorTreeEditor目录下,我主要修改了引擎FindInBT、BehaviorTreeBlackView、BehaviorTreeBlackEditor、BehaviorTreeEditorCommands几个文件,当然你也可以将以上扩展功能做到别的地方修改引擎编辑器其他类代码。

实现思路也不复杂,当打开单颗行为树的搜索面板(Ctrl+F键)时,FindInBT类中的Graph保存了当前打开的行为树信息,可以得到行为树中的所有Node(只包括CompositeNode和TaskNode),继而通过CompositeNode和TaskNode可以获取它们身上添加的S

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