UE4简单AI

这篇博客是UE4 AI教程的一部分,介绍了如何为敌人创建行为树任务和导航Bot。作者首先声明由于自身对AI不熟悉,可能存在翻译问题,并提供了视频链接以辅助理解。接着,详细讲解了创建蓝图类,设置BlackboardKeySelector变量,以及如何实现Bot寻找路径的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

非常有幸能加入到虚幻四教育的队伍中,一直没更博也是这个原因,最近在翻译官方wiki 上的AI部分视频,有童鞋建议把翻译的文字稿也发上来,所有就有了这篇文章了。

首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步。

记住配合视频食用更佳哦~

视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79

此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来。好了废话不多说,开译!


第一篇:简单了解AI并创建NavMesh


嗨,大家好,我是PeterNew,谢谢大家收看我的AI NewMesh(自动寻路)演示教程。接下来的五段视频主要会接触到UE4的nevMesh自动寻路,当然也有行为树(Behavior Tree),那将会成为处理AI最有效的办法。好的,接下来呢,我们将会创建一个NevMesh,创建一个AI角色,创建一个控制器,并且创建WayPoint(导航点),数据资源(data assets),bot状态枚举,创建用来控制bots的行为树,我们接下来将会针对行为树创建一些任务,装饰器和服务? 接下来我将会详细的讲述这些组件功能。那现在我们就开始吧。
首先我要给你们展示一下到目前为止,我做出来的功能,这也是你们今天要做的。正如你所看到的,现在有一些我添加的任务他决定了AI可以接下来做啥,有很多不同的导航点,1,2,3...on,这个家伙开始向我攻击,哦,他让我掉了下来,你可以发现,这家伙他可以正常工作,但总是给我惹一些麻烦。好的,这里有很多我定义的动作,你会发现AI角色慢慢的从导航点1一直移动到6,好吧,他又一次看到了我。 没有什么可以阻挡他,走到设置的导航点那里。好吧,那我们就正式开始吧。 好的,正如你所看到的,我刚刚仅仅把之前的关卡在这里复制了一份,当然,我忘了一件事,我的名字。我从不开玩笑o(╯□╰)o。

好的,接下来我们添加自动寻路的区域边界(NavMeshBoundsVolume),(这几个点,移动一下,这几个点,移动一下o(╯□╰)o,接下来就是调整边界的大小)。注意,这个自动寻路的区域一定要包裹住整个你想要生成自动寻路能够到达的所有地方,好了,就像你看到的,它已经包围住了所有的东西。接下来要创建自动寻路Buid NavMesh,好了,我们已经创建好了NavMesh,如果想要编辑你的navMesh。
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对于UE4中的AI人车流,你可以参考以下步骤进行教程: 1. 创建人车模型:首先,你需要创建自己的人车模型。你可以使用3D建模软件(如Blender)来创建人和车的模型,或者从在线资源库(如Mixamo)中获取现有的人车模型。 2. 导入模型至UE4:将你创建的人车模型导入到UE4中。在UE4编辑器中,选择"导入"选项,然后选择你的模型文件。确保将人和车分别导入为独立的模型。 3. 设置导航网格:在UE4中,使用导航系统来实现AI人车的路径规划。打开"导航系统"面板,选择合适的地图区域,然后生成导航网格。这将为AI角色提供可行走的区域。 4. 创建AI控制器:为人和车分别创建AI控制器。在蓝图编辑器中,创建一个新的蓝图类,并将其设置为AI控制器。在该蓝图中,你可以定义AI角色的行为和动作。 5. 实现路径跟随:在AI控制器蓝图中,使用路径跟随节点来控制AI角色沿着预定路径移动。你可以创建路径点,并在蓝图中定义路径点之间的移动方式(如直线移动或曲线移动)。 6. 设定触发器:为了实现人车流的交互,你可以在场景中设置触发器。当角色进入触发器区域时,可以触发特定的事件或行为。例如,当人物进入车辆的感知范围时,车辆可以停下或变换行驶方向。 7. 优化和调试:当你完成人车流的基本实现后,可以进行优化和调试。例如,你可以调整AI角色的移动速度、路径规划算法的精度,以及触发器的位置和大小,以获得更好的效果。 请注意,这只是一个简单的指南,帮助你入门UE4中的AI人车流。具体实现可能会根据你的项目需求和设计决策而有所不同。你可以在UE4的官方文档和社区论坛上找到更多关于AI及路径规划相关的资料和教程
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