【UE4】Slate界面系统

Slate界面系统
作为核心界面系统,Slate是一个跨平台的、硬件加速的图形界面框架,采用了
C++的泛型编程来允许直接使用C++语言撰写界面。
12.1 Slate的两次排布
Slate是一个分辨率自适应的相对界面布局系统,为了能够完成这样的目的,
Slate实质上采用了一个“两次”排布的思路。

  1. 首先,递归计算每个控件的大小,父控件会根据子控件来计算自己的大小。
  2. 然后,根据控件大小,具体计算出每个控件的绘制位置。
    由于有部分控件是“大小可改变”的,因此必须先计算出“固定大小”,才可
    能实际排布这些控件。
    12.2 Slate的更新
    Slate系统的更新,实质上是与引擎内部更新分开的。FEngineLoop类会首先更
    新引擎,随后在确保FSlateApplication已经初始化后,调用FSlateApplication
    的Tick函数进行更新。
    FSlateApplication代表了当前正在运行的Slate程序,F开头意味着这个类本
    身并非一个Slate组件,其只是行使“管理”的责任。
    从实际行为上看,FSlateApplication也确实是负责绘制当前窗口,当自身的
    Tick函数被调用的时候,它会请求更新所有的Window,即调用
    TickWindowAndChildren函数。随后才会调用Draw系列的函数,去绘制所有的对
    象。
    12.3 Slate的渲染
    需要注意的是,Slate的渲染并非是一个“递归渲染”的过程,而是一个“先准
    备,再渲染”的过程。
    所有的Slate对象将会首先准备需要渲染的内容,
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