FIX SHADER

    fix shader 是可以在所有平台运行的 基本显卡效果,透明 高光

                   pass 必须有一个 pass 通道    surfaceshader  不用pass通道

 Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
Properties {
      _Color ("Mains Color", Color) = (1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",Color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emission("Emission",color)=(1,1,1,1)
_Constant("ConstantColor",color)=(1,1,1,0.3)
_MainTex("MainTex",2d)=""                     //  完整的是=“white”{}   跟其他命令时要补完整
_SecondTex("MainTex",2d)=""





//    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
// _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
// _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags      {"Queue" = "Transparent"}
pass{
          Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
               material 
      {
                  diffuse[_Color]              //漫反色 自身色
  ambient[_Ambient]       //环境光 
  specular[_Specular]       //高光
  shininess[_Shininess]   //高光区域
  emission[_Emission]      //自发光
}
  lighting on                                   //光照  打开
  separatespecular on
  settexture[_MainTex]
  {
  combine texture * primary   double                           //combine命令  后直接跟texture  quad 4倍增强
  }
settexture[_SecondTex]
  {
  constantColor[_Constant]
  combine texture * previous  double  // ,texture  加上这个表示按着张贴图的a计算可以把这张图设置成灰度图  
                                                              //混合2张贴图是没问题的
  //,texture*constant   后面不用跟Color就行  这样a就方便调节了
  }

}

}
// FallBack "Diffuse"
}

Properties {
      _Color ("Mains Color", Color) = (1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",Color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emission("Emission",color)=(1,1,1,1)
_Constant("ConstantColor",color)=(1,1,1,0.3)
_MainTex("MainTex",2d)=""                     //  完整的是=“white”{}   跟其他命令时要补完整
_SecondTex("MainTex",2d)=""





//    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
// _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
// _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags      {"Queue" = "Transparent"}
pass{
          Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
               material 
      {
                  diffuse[_Color]              //漫反色 自身色
  ambient[_Ambient]       //环境光 
  specular[_Specular]       //高光
  shininess[_Shininess]   //高光区域
  emission[_Emission]      //自发光
}
  lighting on                                   //光照  打开
  separatespecular on
  settexture[_MainTex]
  {
  combine texture * primary   double                           //combine命令  后直接跟texture  quad 4倍增强
  }
settexture[_SecondTex]
  {
  constantColor[_Constant]
  combine texture * previous  double  // ,texture  加上这个表示按着张贴图的a计算可以把这张图设置成灰度图  
                                                              //混合2张贴图是没问题的
  //,texture*constant   后面不用跟Color就行  这样a就方便调节了
  }

}

}
// FallBack "Diffuse"
}
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