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c# 排行榜 自动排序
public GUIText guitext;// Use this for initializationvoid Start () {int[] score = {46,100,58,88,99,102,108,288,208,115}; //print(score[6]);//guitext.text = "Rank Lisk\n\n1: " + score原创 2015-01-27 12:25:55 · 1125 阅读 · 0 评论 -
鼠标样式改变 隐藏鼠标在鼠标位置绘制图片,当鼠标经过时改变样式
//隐藏鼠标图标//Screen.showCursor=false;void OnGUI(){//Vector2 mouse_pos=Input.mousePosition;//GUI.DrawTexture( new Rect(mouse_pos.x,Screen.height-mouse_pos.y,26,30),mouse_pic);—————————————原创 2015-09-02 12:13:54 · 1072 阅读 · 0 评论 -
技能冷却UGUI5.1
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class SkillItem : MonoBehaviour{ public float coldTime = 2; public KeyCode keycode; private float time原创 2015-09-14 10:09:06 · 691 阅读 · 0 评论 -
滑动翻页的实现5.1 拖拽结束接口
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;//添加了两个拖拽开始拖拽结束接口,对滑动进行检测public class LevelButtonScrollRect : MonoBehaviou,IBeginDragHandler,原创 2015-09-15 09:05:47 · 859 阅读 · 0 评论 -
屏幕自动适应
using UnityEngine;using System.Collections;public class MultiResolution : MonoBehaviour{ private Transform m_tranform; // tranform need scale private static float BAS原创 2015-10-25 12:06:45 · 390 阅读 · 0 评论 -
FIX SHADER
Shader "Custom/NewSurfaceShader" {Properties { _Color ("Mains Color", Color) = (1,1,1,1)_Ambient("Ambient",Color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)_Shininess("Shini原创 2016-04-03 08:12:38 · 367 阅读 · 0 评论 -
surface shader
Shader "Custom/sfceshader" {Properties {_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //主纹理_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //高光玻原创 2016-04-03 08:58:50 · 300 阅读 · 0 评论 -
3连击
在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动画组件的三连击效果的实现,其中Animation组件是Unity3.5以下版本所使用的动画组件,Animat原创 2016-05-03 11:39:04 · 526 阅读 · 0 评论 -
API 升级
5.3 剔除了 Application.LoadLevel 加入了新的场景管理器 using UnityEngine.SceneManagement;SceneManager.LoadScene(SceneName);原创 2016-04-24 11:08:12 · 486 阅读 · 0 评论 -
构造函数,密封类密封方法,子类调用父类的构造方法, Projector,类的实例化声明
1 sealed 私有类不能被继承 2 sealed 私有的方法 不能被重写———————————————————————— class DerivedClass:BaseClass{ public DervivedClass():base() 无参数的可以不用写就会自动调用父类的构造函数 也就是说子类的原创 2016-06-18 19:03:38 · 453 阅读 · 0 评论 -
var 匿名类型 父类使用子类的方法 虚方法 this和 base
猴子双野不猴子双野不猴子双野不 引入其他猴子双野不项目的类的方法。在VS的 类视图中右键 》添加引用选择要引用的项目,然后再类中添加using; 如果使用父类来初始化enemy 是无法强制转化类型的原创 2016-06-20 09:21:59 · 925 阅读 · 0 评论 -
泰克9 属性详细教程 接口的定义和实现
属性由get,set两个模块组成,相互是独立的,外部读取属性通过get,外部设置属性通过set,只有get为只读。get块必须有retrun 一个该类型的返回值作为属性的初始值,set块里自带一个默认的value变量,通过value可以获取set块设置的值。 private int Int; public int _Int { get {原创 2016-06-16 11:53:23 · 806 阅读 · 0 评论 -
多播委托
委托可以包含多个方法,这种委托叫做多播委托。按照添加的顺序执行委托,多播委托只能得到调用的最后一个方法的结果,一般我们把多播委托的返回类型声明为void。 多播委托包含一个逐个调用的集合,如果其中一个方法出错抛异常,整个迭代就会停止。 class Program { static void Text1() {原创 2016-07-22 09:43:24 · 989 阅读 · 0 评论 -
匿名方法 Lambda表达式
匿名方法 本质上是一个方法,只是没有名字,任何使用委托变量的地方都可以使用匿名方法赋值,这样会省代码,多用于回调。 Func plus = delegate (int argl1,int argl2) { return argl1+argl2;}; 相当于 static int Test1(int argl1,int argl2){ ret原创 2016-07-22 10:00:21 · 1431 阅读 · 1 评论 -
雨谈老师塔防Editor 路点
Edetor详细解释Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在原创 2015-09-01 14:28:24 · 434 阅读 · 0 评论 -
rouser 移动脚本
using UnityEngine;using System.Collections;namespace Completed{//The abstract keyword enables you to create classes and class members that are incomplete and must be implemented in a der原创 2015-08-03 09:48:37 · 426 阅读 · 0 评论 -
Message相关有3条指令
Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的ScriptBroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions)转载 2015-01-11 12:51:38 · 619 阅读 · 0 评论 -
C#字符串的用法
http://www.cnblogs.com/zhangliang0115/archive/2012/07/18/2597276.htmlEL表达式中fn函数JSTL 使用表达式来简化页面的代码,这对一些标准的方法,例如bean的getter/setter方法,请求参数或者context以及 session中的数据的访问非常方便,但是我们在实际应用中经常需要在页面调转载 2015-01-30 11:03:04 · 564 阅读 · 0 评论 -
c# 用户登录框 限制
public class jiaoxue : MonoBehaviour { public int num1 =22; public int num2 =10; public GameObject zhuankuai; public GUIText guitext; public string username; public string password; public str原创 2015-01-31 16:12:37 · 565 阅读 · 0 评论 -
for while 自动生成墙,只显示奇数 镂空的墙
void Start () {// for (int i=-1; i>-6; i--) {// for(int y=1;y//// GameObject.Instantiate (zhuankuai, new Vector3 (i,y,0), Quaternion.identity);// }// // }// int x = 0;// int y = 0;原创 2015-01-19 12:42:57 · 440 阅读 · 0 评论 -
c# yield 调用
public float speed; public float rotateSpeed; public float yieldTime; public GameObject bang; // Use this for initialization void Start () { rigidbody.AddForce (Vector3.up * speed); rigidbo原创 2015-02-08 12:48:31 · 465 阅读 · 0 评论 -
C# ArrrayList 数组列表用法
public class buttondown : MonoBehaviour { void Start () { ArrayList a = new ArrayList(); a.Add("gg"); a.Add("hh"); a.Add(2); PrintArray(a);}原创 2015-02-25 18:19:48 · 926 阅读 · 0 评论 -
enum 枚举类型 选择输出
public class xxxxennum : MonoBehaviour {public enum PlayerType{ Soldier,Nurse,BlackSmith}public PlayerType playerType;// Use this for initializationvoid Start () {SayHello();}voi原创 2015-02-26 16:18:08 · 1597 阅读 · 1 评论 -
熟悉MonoBehaviour的函数和其执行顺序
转载 2015-03-01 11:14:26 · 1376 阅读 · 0 评论 -
C# 属性 控制非法输入
void Start () {Age = 30;print (Age);Age = -30;print (Age);}private int age;public int Age{set //赋值{if(value原创 2015-03-06 12:01:13 · 702 阅读 · 0 评论 -
常量 枚举 装拆箱 结构 引用/值类型
常量Const int PI = 3.14; 枚举Public enum EnumVal{ S1 = 1;, S2 = 2; S3 = 3}http://www.cnblogs.com/nniixl/articles/1312700.html枚举转换数值 (int)EnumVal.S1转载 2015-03-13 12:07:29 · 467 阅读 · 0 评论 -
unity 平台检测
void Awake(){ if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer) { { enabled=false; }}原创 2015-04-02 17:02:13 · 798 阅读 · 0 评论 -
噩梦射手 心得 移动旋转面向 摄像机跟随
1. PlayerPlayer 的移动: 目前我知道了三种方式可以作为Player的移动方式:太空射击中对飞机的控制: GetComponent().velocity = speed * move黑暗奇侠中对精灵的控制: controller.SimpleMove(new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal") * speed,转载 2015-07-21 11:06:24 · 1147 阅读 · 0 评论 -
Rouser GameManager
using UnityEngine;using System.Collections;namespace Completed{using System.Collections.Generic;//Allows us to use Lists. using UnityEngine.UI;//Allows us to use UI.public class原创 2015-08-03 09:31:40 · 732 阅读 · 0 评论