3dmax在多面体编辑中镜像(mirror)和对称(symmetry)的差别

本文探讨了在对称性建模中,镜像与对称操作的不同,包括镜像需要焊接且可能复杂,对称则整体结构,编辑便捷。还介绍了如何调整对称轴、同步问题及实际操作示例。

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我们在进行对称性建模的时候第一想到的可能是镜像,也有人使用symmetry对称,那么他们两个有什么差别呢?他们的差别是,镜像后的实体是两个多面体,对称(symmetry)得到的对称结构是一个整体。也就是说,对称命令后我们不需要对多面体进行点线面的缝合焊接,而镜像命令后我们要一一焊接。
镜像的缺点是需要焊接,而且有可能有的焊接无法一次性成功,费事。
对称的缺点是无法个性化,我们如果想对其中一半进行个性化基本不可能,除非再次转化为多面体,然后进行个性化。

我们来看看具体的操作

一、镜像操作
在这里插入图片描述
可以镜像结束后对对称轴进行调整,点击编辑列表的mirror下的mirror center镜像对称中心
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当我们需要编辑整个对称图形的时候需要将他们的衔接处的点进行焊接,如图:
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二、对称操作
如图,一个旋转体
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我们经过对称操作之前转化为可编辑多边形,做对称操作(注意对称轴的选择,有可能对称完了看不见操作对象了,通过选择对称轴可以找回来)
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我们试图选择一个面拉动它,会发现他们已经连接在一起了

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三、关于对称的两部分的同步问题
有的新手可能会遇到对称后无法在编辑多面体时无法看到对称同步的效果,这里只要打开多面体编辑器下面的显示最终结果的按钮即可。
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我们给它做个循环挤出(循环模式打开),是不是就更清晰能看到对称的效果了
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