【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )

本文详细介绍了OpenGL中的矩阵变换顺序对图形渲染的影响,强调了先旋转后移动与先移动后旋转的区别,并解释了渲染前设置单位矩阵的重要性。同时,阐述了矩阵压栈和出栈的原理,用于恢复模型视图矩阵并实现复杂变换的管理。通过代码示例展示了如何使用矩阵压栈和出栈操作,以及它们在图形绘制过程中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成





一、不同类型矩阵变换先后顺序



对 OpenGL 中的 模型视图矩阵进行 缩放 , 旋转 , 平移 操作时 , 先旋转再移动 , 与先移动再旋转 的效果是不同的 ;


矩阵具有叠加性 , 先移动再旋转 , 与先旋转再移动 , 最终的模型视图矩阵的值是不同的 ;

举个例子 : 人走路时 , "先向左转 , 然后再走 100 米 " , 与 " 先走 100 米 , 再向左转 " 达到的目的地肯定是不同的 ;


先旋转后移动代码 :

		// 渲染场景

		// 设置单位矩阵
		glLoadIdentity();

		// 矩阵缩放
		// 缩放的是下面设置的点的坐标
		// 每个参数都影响 x , y , z 分量
		//glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f);

		// 矩阵旋转
		// glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
		// 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , 
		// 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 
		// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
		glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

		// 平移变换 
		// 设置 xyz 三个方向平移的值
		glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f);

效果 :

在这里插入图片描述

先移动后旋转代码 :

		// 设置单位矩阵
		glLoadIdentity();

		// 矩阵缩放
		// 缩放的是下面设置的点的坐标
		// 每个参数都影响 x , y , z 分量
		//glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f);

		// 平移变换 
		// 设置 xyz 三个方向平移的值
		glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f);

		// 矩阵旋转
		// glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
		// 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , 
		// 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 
		// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
		glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

效果 :

在这里插入图片描述





二、渲染前不设置单位阵



由上面的示例可知 , 矩阵的运算具有叠加性 , 每次矩阵操作前 , 都应该恢复成单位阵后 , 再进行操作 , 否则每次绘制的结果都不一样 ;


如果将 设置单位矩阵 的代码注释掉 , 此时三角形就会到处乱窜 ,

		// 设置单位矩阵
		//glLoadIdentity();

每次的矩阵操作都叠加上一次的矩阵操作 , 最终的结果不可预知 ;

这里除了设置单位阵之外 , 还可以使用压栈和出栈操作 ;

矩阵压栈 :

		// 矩阵压栈 
		glPushMatrix();

矩阵出栈 :

		// 矩阵出栈 
		glPopMatrix();




三、矩阵的压栈和出栈原理分析



这里引入两个重要的操作 : 矩阵的 压栈 和 出栈 , 这是 OpenGL 固定管线中的重要操作 ;

显卡栈 : 矩阵在显卡中有一个栈 , 该显卡中的栈可以存储 n n n 个矩阵 ;

栈顶矩阵 : 栈顶的矩阵是 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 , 该矩阵的值是 单位阵 E \rm E E ( 主对角线元素是 1 1 1 , 其它位置都是 0 0 0 ) ;

矩阵压栈 : 调用 GLPushMatrix 方法进行压栈时 , 会将栈顶的矩阵拷贝一份 , 然后放在栈顶 , 原来的模型视图矩阵 , 就处于栈顶的下方位置 , 即栈内的第二个元素 ;

矩阵压栈后 , 所有的对于矩阵的操作都是针对栈顶的 矩阵 进行的操作 , 该栈顶矩阵是 模型视图矩阵 的一份拷贝 ;

矩阵出栈 : 调用 方法进行出栈操作 , 就将已经修改过的 模型视图矩阵 的拷贝弹出栈 , 恢复成原始的 模型视图矩阵 , 此时的模型视图矩阵就是原本的矩阵 , 不再需要在渲染开始的位置 , 设置单位阵了 ;


矩阵的 压栈 出栈 可以嵌套多层 , 用于绘制复杂的联动模型 ;


嵌套两层的 压栈 出栈 操作 :

第一次压栈 : 将 E \rm E E 拷贝一份 , A \rm A A 矩阵 , 放在栈顶 , 对 A \rm A A 矩阵进行一系列操作 ;

第二次压栈 : 将 A \rm A A 矩阵拷贝一份 , B \rm B B 矩阵 , 放在栈顶 , 对 B \rm B B 矩阵进行一系列操作 ;

第一次出栈 : 将 B \rm B B 矩阵弹出 , 即从栈顶移出 , 恢复成 A \rm A A 矩阵 ;

第二次出栈 : 将 A \rm A A 矩阵弹出栈 , 恢复成单位阵 E \rm E E ;





四、矩阵的压栈和出栈代码示例



矩阵的压栈和出栈代码示例 :

	// 只显示正面 , 不显示背面
	//glEnable(GL_CULL_FACE);

	// 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
	// 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向 
	//glFrontFace(GL_CW);

	// 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);

	// 设置线框模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);

	// 设置点模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);

	// 将方形的点变为圆点
	//glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
	//glEnable(GL_BLEND);

    // 主消息循环:
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }

		// 渲染场景

		// 设置单位矩阵
		//glLoadIdentity();

		// 矩阵压栈 
		glPushMatrix();

		// 矩阵缩放
		// 缩放的是下面设置的点的坐标
		// 每个参数都影响 x , y , z 分量
		//glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f);

		// 平移变换 
		// 设置 xyz 三个方向平移的值
		glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f);

		// 矩阵旋转
		// glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
		// 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , 
		// 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 
		// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
		glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

		
		// 清除缓冲区 , 
		// 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
		// 红色背景
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte 
        // 每个颜色的分量占一个字节
        // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
        // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
        glColor4ub(255, 255, 255, 255);

		// 设置当前点的大小
		glPointSize(5.0f);

		// 设置线的宽度 
		glLineWidth(5.0f);

        //glBegin(GL_POINTS);	// 绘制点
        //glBegin(GL_LINES);	// 绘制线
		//glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
        //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
        //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形
        //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
		//glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);	// 绘制三角形扇

		// 绘制三角形
        glBegin(GL_TRIANGLES);

		// 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
		glColor4ub(255, 255, 255, 255);
        glVertex3f(0.0f, 1.0f, -5.0f);

		// 2. 设置绿色 
		glColor4ub(0, 255, 0, 255);
		glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -5.0f);

		// 3. 设置蓝色
		glColor4ub(0, 0, 255, 255);
		glVertex3f(1.0f, 0.0f, -5.0f);

        // 绘制三角形结束
        glEnd();

		// 矩阵出栈 
		glPopMatrix();

		// 将后缓冲区绘制到前台
		SwapBuffers(dc);

    }

最终效果 :

在这里插入图片描述





五、相关资源



GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL
( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;

博客源码快照 : https://download.csdn.net/download/han1202012/14901367
( 该源码是 Windows 桌面程序 , 使用 Visual Studio 2019 打开 )

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