openGL之API学习(三十)深度缓冲区深度值为负值

通过

glReadPixels(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, tmpPixelsBuffer);

从帧缓冲区中读取深度信息,深度值竟然是负值。

设置

glDepthRange(0,1);

也不起作用。

 

原因分析:

(1)不使用glDepthRange(0,1);时深度为负值的原因:这是因为规范化的深度范围为-1.0~+1.0,近处的为-1.0(背景的深度值不受此影响,只针对进行渲染管线的内容),远处的为+1.0。使用glReadPixels获取的深度类型是GL_UNSIGNED_BYTE类型的,就会将-1.0映射到0,+1.0映射到255。这样的话在用int类型从tmpPixelsBuffer中读取值的话远处的深度255就会变为-1,254变为-2...。如果用uchar类型从tmpPixelsBuffer中读取值就会都是正值255,254...。

(2)使用glDepthRange(0,1);时深度为负值的原因:其实做这个并没有太大影响,只不过将规范化的深度范围为-1.0~+1.0映射到了0~1(背景的深度值不受此影响,只针对进行渲染管线的内容),使用glReadPixels获取的深度类型是GL_UNSIGNED_BYTE类型的,就会将0映射到0,+1.0映射到255。这样的话

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OpenGL ES(GLES)中,深度缓冲区和模板缓冲区是两种不同的缓冲区,通常需要分开创建。 深度缓冲区用于存储每个像素的深度值,以便进行深度测试。它在绘制过程中记录了每个像素离相机的距离。深度缓冲区需要使用特定的格式和精度,以确保正确的深度测试结果,例如GL_DEPTH_COMPONENT和GL_DEPTH_COMPONENT16。创建深度缓冲区时,可以使用glRenderbufferStorage或glTexImage2D函数分配存储空间。 模板缓冲区用于存储每个像素的模板值,通常用于实现诸如遮罩(masking)和抠图(stenciling)等技术。它记录了每个像素的特定标识,可以用于后续的渲染操作。模板缓冲区同样需要使用特定的格式和精度,例如GL_STENCIL_INDEX和GL_STENCIL_INDEX8。创建模板缓冲区时,可以使用glRenderbufferStorage或glTexImage2D函数分配存储空间。 虽然深度缓冲区和模板缓冲区可以分别创建,但它们也可以共享同一个缓冲区。这意味着可以使用同一个缓冲区来记录像素的深度值和模板值,以减少内存占用和渲染操作的开销。在这种情况下,创建缓冲区时需要使用包括GL_DEPTH_STENCIL或GL_DEPTH24_STENCIL8在内的特殊格式。 总而言之,GLES中的深度缓冲区和模板缓冲区通常需要分开创建,但也可以共享同一个缓冲区来实现更高效的渲染。具体使用哪种方式取决于特定的应用需求和硬件支持。

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