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转载 [插件教程] Unity3D itween 缓动类简单用法解析教程插件下载
iTween.MoveBy(gameObject,iTween.Hash("delay",0,"y",0.2f,"looptype","pingpong","easetype","easeInQuad","time",.1));复制代码为例。记得放在start中。。。什么是iTween?iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪
2013-07-28 15:59:40 2530
转载 iTween动画包教程专题
简介:如果你还不知道iTween是什么,这里就和大家简单介绍下:iTween是由官方论坛用户pixelplacement1 (论坛名)写的一个快速动画实现的辅助开发脚本.也即一个动画辅助脚本类。如果你经常使用Flash AS,你就会知道Tween这个词,AS中也有很多Tween(过渡动画)的功能代码。特点:可能很多人不理解,既然2.6版本有了动画编辑器,为什么还需要用这个动
2013-07-28 15:58:17 1387
转载 [unity3d] iTween文档解析
AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值audioTo: pitch和volum属性提供的是终结值audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(对象为Ca
2013-07-28 15:57:03 917
转载 [unity基础教程] unity Mathf 数学运算(C#)
Mathf 数学运算Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Approximately (a
2013-07-28 00:26:34 1761
转载 [unity3D基础教程]Unity3D材质与着色器 Materials and Shaders
There is a close relationship between Materials and Shaders in Unity. Shaders contain code that defines what kind of properties and assets to use. Materials allow you to adjust properties and assign a
2013-07-27 23:55:48 3731
转载 Unity3D 多开
有时候想做一些参考工作,就要开启两个项目彼此之间做个比较,不如多开试试,其实效果就像eclipse指定不同工作空间来多开是一样的:1.找到unity3D的快捷图标。2.右键 --> 属性3.在路径后面补上 -projectPath 就像这样ok了。
2013-07-27 11:27:41 956
转载 [unity教程]游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算
弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识。
2013-07-26 01:50:19 2842 2
转载 Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/1977在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转30度,沿着Target的X轴延伸10米求目标点的3D坐标?
2013-07-26 01:47:59 1179
转载 [unity基础教程]史上最简单效果最好的unity3D分辨率适应教程!(版本已经更新2013.5.3
版本已经更新:请查看最底部附件 注意:会持续更新 转自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8297&fid=2你还在用NGUI的分辨率适应方式吗?你还在用2DTooKit分辨率适应方式吗?如果你还用那么说明你已经OUT啦! 下面我来讲讲这几天编写的一套分辨率适应方式,适用于任何分辨率,并且简单易上手,还支持横屏和竖屏,只需要你填写
2013-07-20 07:07:42 1539
转载 [unity基础教程]关于Unity3D中Resources动态加载NGUI图片的方法!
在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办?首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material、一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然
2013-07-20 07:04:09 1147
转载 [C#基础教程]ArrayList和Vector线程安全理解
两个线程操作同一个ArrayList变量,那么一个线程这一时刻读的数据可能在下一刻要改变。一般在类似于下面的情景下考虑线程安全的问题:ArrayList products=new ArrayList ();products用来存放生产出来的产品。现在假设:有3个消费者线程,2个生产者线程。每个生产者线程生产出一个产品,执行products.add(new Product()
2013-07-20 05:11:58 1426 1
转载 [c#基础教程]C# 特性(Attribute)详细介绍
原文链接:http://www.cnblogs.com/luckboy/archive/2009/07/18/1526083.html以下为正文:1、什么是Atrribute 首先,我们肯定Attribute是一个类,下面是msdn文档对它的描述:公共语言运行时允许你添加类似关键字的描述声明,叫做attributes, 它
2013-07-20 00:42:15 800
转载 unity3d,卸载,清除原先的licence
出于各种原因,我们有可能会遇上需要卸载unity3d,重新安装一个不同版本的licence。这个时候,新unity3d会在重新安装后出现无法激活的现象。下面是相关的步骤,能解决这个问题:1,卸载unity2,删除这个文件夹WinXP/Vista: C:/Documents and Settings/All Users/Application Data/P
2013-07-19 20:56:43 11259 2
转载 让NGUI支持超链接(Hyperlink,彩色、可点击)
最近为了让NGUI支持这个功能,对NGUI内部做了一番加强,在不改变其设计思路的情况下,利用其原有的基础,加入了超链接功能,涉及的改动地方较多,无法一一叙述。文后会放出下载地址,有改动的代码,需要的可以用到自己的项目中。 改动后的功能 1、支持自定义消息。这个信息会在用户点击超链接后通过消息发送出来,用于应用代码判断超链接的性质、功能等。2、沿用Label本
2013-07-19 20:55:59 1127
转载 Unity利用NGUI实现自定义鼠标
Unity4.0开始支持hardware鼠标,只要在setting中配置一下相关选项就可以。同时,官方文档上也说明了,hardware鼠标跟software鼠标的某个差别在于,hardware每个不同的平台会用不同的格式,大小也是限死的。所以,software鼠标就还具备很大的价值。方法一:1、在某个UIRoot(2D)的panel下面,利用NGUI的菜单创建出一个sprite,把
2013-07-19 20:54:20 894
转载 NGUI制作显示tooltip需要注意的地方
NGUI中有代码UITooltip是用来做tooltip用的。这里不展示怎么样用这个东西,因为NGUI的Example中有例子,我们来看一下其中的原理,同时也说一下几个在使用中容易发生问题的地方。内部原理:1,UICamera的FixedUpdate()每帧运行的最后,会查看在当前鼠标下是否有带collider的控件,有的话就会给该控件发OnTooltip(
2013-07-19 20:53:20 1433
转载 Unity bundle的制作和使用
Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都
2013-07-19 15:04:12 1067
转载 [unity基础教程]Unity3D实现动态加载游戏资源(转)
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json
2013-07-19 14:46:06 1183
转载 [unity基础教程]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html一、方案选择U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI、EZGUI、用U3D原生UI。U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死。那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要
2013-07-19 03:31:56 2257
转载 [unity基础教程]全面理解Unity加载和内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有
2013-07-18 11:04:40 1079
转载 NGUI核心组件
UICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHover,OnDrag等NGUI事件。
2013-07-16 01:39:38 772
转载 [unity基础教程]在Unity3D中动态创建对象和创建Prefab原型对象的三种方式
u3d里动态创建对象,需要使用prefab而创建的时候 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要一个作为原型的对象。本文提供三种方式获得prefab对象。 方式一:使用脚本的public字段直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字
2013-07-15 15:02:13 1592
转载 [c#基础知识] C# 集合类 :(Array、 Arraylist、List、Hashtable、Dictionary、Stack、Queue)
我们用的比较多的非泛型集合类主要有 ArrayList类 和 HashTable类。我们经常用HashTable 来存储将要写入到数据库或者返回的信息,在这之间要不断的进行类型的转化,增加了系统装箱和拆箱的负担,14:31:45,例如我们需要在电子商务网站中存储用户的购物车信息(商品名,对应的商品个数)时,完全可以用 Dictionary<string, int> 来存储购物车信息,而不需要任
2013-07-15 09:08:57 755
转载 [c#基础知识]浅谈Hashtable与Dictionary的异同
以前对于这两个集合类的认识只是停留在是否支持泛型上,这几天趁着看算法导论的机会,把两个类的内部的实现机制好好的了解了一下。Hashtable和Dictionary从数据结构上来说都属于Hashtable,都是对关键字(键值)进行散列操作,将关键字散列到Hashtable的某一个槽位中去,不同的是处理碰撞的方法。散列函数有可能将不同的关键字散列到Hashtable中的同一个槽中去,这个时候我
2013-07-15 00:19:36 759
转载 [c#基础教程]C#泛型列表List<T>基本用法总结
示例代码如下:namespace SampleListT{ class Programa { static void Main(string[] args) { //using System.Collections.Generic; 命名空间中的List //using System.Collect
2013-07-14 16:40:04 889
转载 [C#基础教程]C# 泛型Dictionary 之二(Hashtable)使用说明
泛型最常见的用途是泛型集合,命名空间System.Collections.Generic 中包含了一些基于泛型的集合类,使用泛型集合类可以提供更高的类型安全性,还有更高的性能,避免了非泛型集合的重复的装箱和拆箱。 很多非泛型集合类都有对应的泛型集合类,下面是常用的非泛型集合类以及对应的泛型集合类:非泛型集合类泛型集合类ArrayListList
2013-07-14 14:29:43 1130
转载 [C#基础教程]C# 泛型Dictionary 之一(Hashtable)使用说明
# 泛型Dictionary (Hashtable)using System;using System.Collections.Generic;public class Example{ public static void Main() { //创建泛型哈希表,然后加入元素 Dictionary oscar =
2013-07-14 14:25:38 882
转载 [C#基础教程]C#泛型集合—Dictionary<K,V>使用技巧
1、要使用Dictionary集合,需要导入C#泛型命名空间 System.Collections.Generic(程序集:mscorlib) 2、描述 1)、从一组键(Key)到一组值(Value)的映射,每一个添加项都是由一个值及其相关连的键组成 2)、任何键都必须是唯一的 3)、键不能为空引用null(VB中的Nothing),若值为引用类
2013-07-13 16:08:03 1290
转载 [C#基础知识]泛型Dictionary<string,string>的用法详解
泛型最常见的用途是泛型集合,命名空间System.Collections.Generic 中包含了一些基于泛型的集合类,使用泛型集合类可以提供更高的类型安全性,还有更高的性能,避免了非泛型集合的重复的装箱和拆箱。 很多非泛型集合类都有对应的泛型集合类,下面是常用的非泛型集合类以及对应的泛型集合类:非泛型集合类泛型集合类ArrayListLi
2013-07-13 07:09:17 13611
转载 [C#基础知识]HashMap与Hashtable的区别
HashTable的应用非常广泛,HashMap是新框架中用来代替HashTable的类,也就是说建议使用HashMap,不要使用HashTable。可能你觉得HashTable很好用,为什么不用呢?这里简单分析他们的区别。 1.HashTable的方法是同步的,HashMap未经同步,所以在多线程场合要手动同步HashMap这个区别就像Vector和ArrayList一样。2.Has
2013-07-13 05:59:29 2203
转载 [unity基础教程]操作transform.localPosition的时候请小心
移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单:transform.localPosition += new Vector3 ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f );但是小心了,假设上面这个GameObject有一个parent, 并且这个parent GameObject的localScale是(2.0f,2.0f,2.0
2013-07-13 02:08:10 12863
转载 [unity基础教程] Unity3D 一个物体在两个物体间移动
public var Target : Vector3; function Awake () { Target = PointA.transform.position; } function Start () { } function Update () { if (AllowMove == true) {
2013-07-13 02:07:19 5459
转载 [unity基础教程]Unity3D NGUI事件 UIEvents
UIEvents-事件系统void OnHover (bool isOver):当鼠标移出或者悬停在某个碰撞器上的时候返回布尔值.在触摸设备上不会有作用.void OnPress (bool isDown):当鼠标或者触摸到碰撞器发生布尔值返回.void OnSelect (bool selected):当鼠标或者触摸从OnPress发生后的释放将会返回这个布尔值.void OnC
2013-07-13 00:57:02 1449
转载 [C#基础知识]之ArrayList的使用方法【转载】
Source URL: http://i.yesky.com/bbs/jsp/view.jsp?articleID=889992&forumID=150*** 1、什么是ArrayList ArrayList就是传说中的动态数组,用MSDN中的说法,就是Array的复杂版本,它提供了如下一些好处:动态的增加和减少元素实现了ICollection和IList接口灵活的设
2013-07-11 09:05:58 550
转载 [unity3D基础知识]NGUI中深度depth和z轴关系 (转载)
问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#infoNGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下。以下是一些总结,不对的地方请指正。下面的内容可能看起来比较绕,这样的话只需实
2013-07-10 02:03:55 3017 2
转载 [unity3D基础知识]之Unity3d 旋转中Quaternion的数学知识及各个函数说明
本文介绍了四元数以及如何在OpenGL中使用四元数表示旋转。Quaternion 的定义四元数一般定义如下: q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1四元数也可以表示为: q=[w,v]其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但
2013-07-05 08:55:25 1317
转载 [C#基础教程之]C#多线程详解
什么是进程?当一个程序开始运行时,它就是一个进程,进程包括运行中的程序和程序所使用到的内存和系统资源。而一个进程又是由多个线程所组成的。什么是线程?线程是程序中的一个执行流,每个线程都有自己的专有寄存器(栈指针、程序计数器等),但代码区是共享的,即不同的线程可以执行同样的函数。什么是多线程?多线程是指程序中包含多个执行流,即在一个程序中可以同时运行多个不同的线程来执
2013-07-05 07:56:53 865
转载 [C#基础教程之]C# 实现多线程的同步方法详解
本文主要描述在C#中线程同步的方法。线程的基本概念网上资料也很多就不再赘述了。直接接入 主题,在多线程开发的应用中,线程同步是不可避免的。在.Net框架中,实现线程同步主要通过以下的几种方式来实现,在MSDN的线程指南中已经讲了几 种,本文结合作者实际中用到的方式一起说明一下。1. 维护自由锁(InterLocked)实现同步2. 监视器(Monitor)和互斥锁(lock
2013-07-05 07:54:31 942
转载 [C#基础知识之]详解C#中堆和栈的区别
线程堆栈:简称栈 Stack托管堆: 简称堆 Heap使用.Net框架开发程序的时候,我们无需关心内存分配问题,因为有GC这个大管家给我们料理一切。如果我们写出如下两段代码:代码段1:public int AddFive(int pValue) { int result; resu
2013-07-05 05:45:04 908
转载 [unity3D基础知识]之Quaternion(四元数)和旋转
本文介绍了四元数以及如何在OpenGL中使用四元数表示旋转。Quaternion 的定义四元数一般定义如下: q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1四元数也可以表示为: q=[w,v]其中v=(x,y
2013-07-05 02:37:11 17939
Unity 4.x Cookbook 2013
2013-07-05
Android实例-3D雷电源代码
2013-03-12
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