Unity利用NGUI实现自定义鼠标

Unity4.0开始支持hardware鼠标,只要在setting中配置一下相关选项就可以。同时,官方文档上也说明了,hardware鼠标跟software鼠标的某个差别在于,hardware每个不同的平台会用不同的格式,大小也是限死的。所以,software鼠标就还具备很大的价值。

方法一:

1、在某个UIRoot(2D)的panel下面,利用NGUI的菜单创建出一个sprite,把创建出的gameobject改名为MouseSprite;
2、新建一个脚本文件ImageOnPanel.cs,内容如下

[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class ImageOnPanel : MonoBehaviour  
  5. {  
  6. public Transform mouseSpriteTransform;  
  7. public Camera camera;  
  8.   
  9. void Start ()  
  10. {  
  11. if (!mouseSpriteTransform) return;  
  12. }  
  13.   
  14. void Update ()  
  15. {  
  16. if (!camera) return;  
  17.   
  18. Screen.showCursor = false;  
  19.   
  20. Vector3 mousePos = Input.mousePosition;  
  21. mousePos = camera.ScreenToWorldPoint(mousePos);  
  22.   
  23. mouseSpriteTransform.position = mousePos;  
  24. }  
  25. }  


3、把上面的脚本挂在panel上,在component中,mouseSpriteTransform拖入第一步我们制作的sprite,camera中拖入UIRoot下的camera。

这样才运行起来的时候,unity就会用上我们自己定义的鼠标了。

方法二:

在NGUI的example里面,有一个C#文件,UICursor.cs,该文件其实就是我们上面的实现,只要制作一个gameobject,然后把这个代码挂上,然后在相关的栏位选好sprite(该代码会自动挂上UISprite.cs)。这样就能完成一个自定义的鼠标。

注意的是:UICursor中并没有把原来的鼠标关闭的代码,需要的话,自己可以在相关的地方写上

[csharp]  view plain copy
  1. Screen.showCursor = false;  
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