自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(79)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 如何将现有Apple ID 更改为美区

为什么需要创建自己的美区苹果账号?目前所有的VPN应用,部分RSS订阅软件,部分新闻app以及部分游戏app都无法在中国区下载,如果工作生活需要这些app,建议将当前Apple ID更改为美区;目前中国区Apple ID存在云上贵州,如果关注隐私,请一定瑶将当前Apple ID更改为美区。在 iPhone、iPad 或 iPod touch 上打开“设置”App。轻点您的姓名,然后轻点“iTunes Store 与 App Store”。轻点您的 Apple ID,然后轻点“查看 Apple I

2022-03-21 02:34:57 41701

翻译 UNITY SPRITES: SPRITERENDERER VS. CANVASRENDERER (UI IMAGE)

本文讲述的是 2Dsprite 和 UI Image 的对比,仅翻译个人认为值得注意部分,并适当加入个人理解,其他内容可自行解读。While working in a project for one of our clients, I was asked about the difference between sprites (SpriteRenderer) and UI images

2017-11-04 15:40:32 1744

翻译 Unity制作头顶血条方式对比与优化

制作方式主要有四种:OnGUI、NGUI、UGUI、Shader区别UGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标UGUI的Image可以使用materialUGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的ClipNGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层.UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦

2017-09-22 11:40:32 7525 2

原创 突破代码结构

突破代码结构@wujunguo 2017.8.18昨天开始修改代码风格,大佬提点后,做了几点修改(Lua):1、访问函数外表表有开销,多次访问的使用local。如果是赋值,处理完这个local后再一次性赋值回去。2、减少if-else缩进。(1)在函数开头使用排除法,return所有出错或者无效的情况(2)使用if-return结构减少一个else缩进(Lua的

2017-08-19 14:50:54 584

原创 lua 表索引[]和.的使用顺序对结果的影响

测试代码:a = {a = {a=1,b=2,},b = {a = 3,b = 4,}}b = {a = "a",b = "b",}DBG(tostring(a.b["a"])) --> 3DBG(tostring(a[b["a"]]["a"])) --> 1DBG(tostring(a.b.a)) -->

2017-08-04 12:09:23 1294

转载 lua中获取table长度的问题

官方文档是这么描述#的:取长度操作符写作一元操作 #。 字符串的长度是它的字节数(就是以一个字符一个字节计算的字符串长度)。table t 的长度被定义成一个整数下标 n 。 它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil; 此外,如果 t[1] 为 nil ,n 就可能是零。 对于常规的数组,里面从 1 到 n 放着一些非空的值的时候, 它的长度就精确的为 n,

2017-07-29 14:01:23 5664

原创 lua循环过程中删除pairs(table)的table会怎么样

lua循环中的for-i方式跳过,此处只讲for-i,v方式,也就是pairs/ipairs方式。例子,我需要利用for-pairs(table)循环遍历table中的元素,在遍历过程中,每次处理完一个元素后,我会按需决定是否删除掉table中这个元素。那么问题来了,删除元素之后是否改变table的结构,for循环是否能继续进行下去?下面进行测试。测试代码:测试结果:

2017-07-28 16:10:17 6573

转载 简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式

创建型设计模式有简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式,工厂模式的好处需要对比获得。简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式都是属于创建型设计模式,这三种创建型模式都不需要知道具体类。我们掌握一种思想,就是在创建一个对象时,需要把容易发生变化的地方给封装起来,来控制变化(哪里变化,封装哪里),以适应客户的变动,项目的扩展。用这三种设计模式都可以实现.下面根据这三者之间的特点,优点,缺点,适用

2017-07-27 11:15:52 539

原创 UnityException: Tag: xxx is not defined.

报错代码段: obstacleList = GameObject.FindGameObjectsWithTag("xxx"); if(obstacleList!=null) CalculateObstacles();问题:unity中未设置xxx标签,而不是物体未设置xxx标签,务必理解清楚

2017-07-11 11:18:33 6143 4

转载 委托与事件

事件就是一个特殊的委托,委托和事件就类似于字段和属性的关系,事件是对委托做了一个封装(这是个人理解)委托是引用类型,如果委托绑定多个方法,只会返回最后一个方法的返回值。委托 定义委托的语法和定义方法比较相似,只是比方法多了一个关键字delegate ,我们都知道方法就是将类型参数化,所谓的类型参数化就是说该方法接受一个参数,而该参数是某种类型的参数,比如

2017-07-10 17:24:37 319 1

转载 git解决冲突

冲突的产生当我们向远程Git服务器提交某一个文件的修改时,恰巧这个文件相同的修改地方其他人也有修改,并且已经提交到服务器,这时冲突就产生了. 通常,当我们合并两个相同的地方都有修改的分支时,都会产生冲突.解决过程的协助(1)合并前后使用“git diff ”来查看即将合并的文件差异(2)混乱时使用“git reset --hard HEAD”回退到合并前的那个版本

2017-06-08 17:53:51 484

转载 Lua元表和元方法(转载)

前言元表对应的英文是metatable,元方法是metamethod。我们都知道,在C++中,两个类是无法直接相加的,但是,如果你重载了“+”符号,就可以进行类的加法运算。在Lua中也有这个道理,两个table类型的变量,你是无法直接进行“+”操作的,如果你定义了一个指定的函数,就可以进行了。那这篇博文就是主要讲的如何定义这个指定的函数,这个指定的函数是什么?希望对学习Lua的朋友有帮助。

2017-06-02 18:23:00 512

转载 一个成功的 Git 分支模型

本文由 伯乐在线 - henry 翻译,sunbiaobiao 校稿。未经许可,禁止转载!英文出处:Nvie(原文写于 2010 年)。欢迎加入翻译组。在这篇文章中介绍的开发模型在大约一年前已经在我的私有项目和工作引入的,而且已经被证明是非常成功的。我想写一些关于这个模型的东西已经好一段时间了,但是一直苦于没有时间,不过现在可以了。我不想探讨任何项目细节,只讨论分支策略和发布管理。

2017-06-02 17:18:43 368

转载 sealed关键字

sealed的中文意思是密封,就是由它修饰的类或方法将不能被继承或是重写。         sealed关键字的作用:1、在类声明中使用sealed可防止其它类继承此类;在方法声明中使用sealed修饰符可防止扩充类重写此方法。  2、它还能促使某些运行时优化。具体说来,由于密封类永远不会有任何派生类,所以对密封类的实例的虚拟函数成员的调用可以转换为非虚拟调用来处理。

2017-06-02 15:02:49 661

原创 【视频+】你被暴雪玩了吗?

视频地址:http://www.zealer.com/post/913.html 游戏界四大品类RPG角色扮演TCG集换式卡牌RTS即时战略FPS第一人称射击暴雪站在巨人肩膀上制作不是用最新的技术,不是发明新品类,针对市场现有的进行“暴雪化”,二度创新 ——不仅仅是简单的复制游戏的模式,而是找到还没被充分开发,还有发挥空间的领域,再研究市场,最后做出对某些

2017-06-02 10:15:07 551

原创 require时报错:loop or previous error loading module "xxx"

语言:Lua调用方法:require("xxx")报错:lua: .\xxx.lua:1: loop or previous error loading module 'xxx'原因:(1)loop error,循环调用。也就是被require的xxx文件中,模块内部又调用该模块,导致死循环。方法:修改文件名或者模块名,总之把循环解开。(2)previous err

2017-05-26 10:18:20 14617

转载 Java抽象类和接口的区别

1、Java接口和Java抽象类最大的一个区别,就在于Java抽象类可以提供某些方法的部分实现,而Java接口不可以,这大概就是Java抽象类唯一的优点吧,但这个优点非常有用。如果向一个抽象类里加入一个新的具体方法时,那么它所有的子类都一下子都得到了这个新方法,而Java接口做不到这一点,如果向一个Java接口里加入一个新方法,所有实现这个接口的类就无法成功通过编译了,因为

2017-05-10 19:55:24 283

原创 unity代码修改子物体层级的顺序

我在实践中发现,同一个canvas中的物体,排列顺序越往下,最终渲染顺序就越后,也就是图形会覆盖在先前的图形上。也就是说,运行游戏后,物体的渲染顺序是一个一个计算的,个人感觉操作顺序是根据Hierarchy层级面板从上往下的顺序(有子物体是深度优先还是广度优先?),UI渲染也不例外。 所以的话,在同一个canvas中,物体的的排列顺序会直接影响最后UI界面的显示效果。因为游戏中

2017-05-06 11:36:22 32975 2

转载 lua使用优化建议

1.使用局部变量local这是最基础也是最有用的策略,虽然使用全局变量并不能完全避免,但还是应该尽量避免,取而代之使用局部变量即local。这里的局部变量也包括函数function,因为在Lua里函数也是一个变量。局部变量的存取会更快,而且在生命周期之外就会释放掉。使用全局变量CCX = display.contentCenterX --global

2017-04-26 15:43:13 711

转载 Lua之coroutine基础

一、基本环境:Microsoft Windows XP/Service Pack 2Lua 5.1.4  Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC-Rio二、 coroutine的接口:(1) coroutine.create()(2) coroutine.resume()(3) coroutine.yield()(4) co

2017-04-20 19:44:47 282

转载 屏蔽google adsense和百度推广的广告

屏蔽google adsense广告: IE8:打开依次选择“工具-Internet 选项-安全-受限站点”(Tools-Internet Options-Security-Restricted Sites),点击“站点”(Sites)按钮,在输入框中输入 http://*.googlesyndication.com 再点“添加”(Add)确定。添加不同的地址可以屏蔽不同厂商的

2017-04-20 16:43:36 1724

转载 Lua的rawset和rawget浅析

定义raw:原始的,未加工的。 rawset/rawget:对“原始的”表进行直接的赋值/取值操作。 所以,raw方法就是忽略table对应的metatable,绕过metatable的行为约束,强制对原始表进行一次原始的操作,也就是一次不考虑元表的简单更新。另外,一次原始的操作其实并不会加速代码执行的速度,效率一样。格式rawset(table, key, value)rawget(table

2017-04-20 15:41:12 11674

原创 (已解决)Lua的pairs迭代索引断开的table时输出结果很奇怪

测试代码如下:local tab= {[1] = "a",[2] = "b",[5] = "c" ,[6] = "d" ,[15] = "e",[16] = "f" ,[17] = "g",[100] = "h"}for i,v in pairs(tab) do    print( i,tab[i] )end运行结果如下:

2017-04-19 11:18:54 1529

原创 闭包

(个人理解,欢迎各位指正)定义最通俗直接的定义,如果一个函数访问了它的外部变量(upvalue),那么这个函数和外部变量就形成了一个闭包。放宽部分严谨性的更容易理解的定义,如果外部函数中嵌套的内部函数,内部函数调用外部函数的变量,并且该内部函数作为外部函数的return值,那么return的这个内部函数和调用的外部变量就是一个闭包。(当然,外部函数不是闭包的必需品)关键词upvalue: (

2017-04-18 19:34:22 287

转载 Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbo

2017-03-26 21:51:56 946

转载 MipMap与LOD是何物?

Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源。LOD:模型金字塔LOD:全称Level Of Detail,中文翻译“细节级别渐变”,顾名思义,不同的级别展示不同的细节,那么究竟这个技术是如何运用在游戏项目中的呢?通过例子我们来学习一下。关于为什么要使用这个技术,和游戏优化是密不可分的,使用这个技术可以

2017-03-26 21:42:50 1001

转载 mipmap

Mipmap是什么为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP(multum in parvo) map 或者 mipmap。首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小,直到1X1,把缩小的图都存储起来。在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出texel颜色

2017-03-26 16:08:20 1168

翻译 静态变量和常量的区别

共同点:1、static和const在编译时直接分配内存。区别:1、(本质)static是类型引用,const是实例引用。2、(初始化)静态变量的初始值必须是一个常量。静态初始值默认为0,而常量也默认为0(吗?)。3、(赋值)静态变量的值在运行时可以更改赋值,而常量的值是不可改变的,运行一开始已经固定,之后修改会报错。4、(内存)静态变量存放在全局数据区中,伴随着这

2017-03-25 22:55:58 20915

翻译 求素数的几种算法

1、根据质数的定义求  质数定义:只能被1或者自身整除的自然数(不包括1),称为质数。  利用它的定义可以循环判断该数除以比它小的每个自然数(大于1),如果有能被它整除的,则它就不是质数。对应代码是:void printPrime(int n){//判断n是否是质数 boolean isPrime=true;//是否是质数的标志 for(int i=

2017-03-09 13:05:12 888

转载 unity5.1 Unet同步问题总结

首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。  状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar的hook函数会被本地客户端调用。注意数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。  除了可以直接用的network类的同步组

2017-02-13 13:24:29 3267

原创 《h1z1》分析——营销

今天看了几个人说H1Z1最近火了。        赶紧上网搜了图文资料,发现了这个游戏是ps4和steam平台的游戏,服务器在北美,然而重点是,它在中国区销售,却封锁中国区IP。换言之,玩这个游戏的人,只有中国人,必须额外花钱买vpn才能玩,但是最近很多国人乐呵呵地掏钱去买这个游戏。        其实,说白了,无非是一次成功的营销手段。引用部分steam评论:>>

2017-02-12 17:23:19 1753

原创 unity中屏幕和世界坐标系区别

屏幕坐标系是这个:o ----------------------------------->x轴|||||||||Vy轴通常在使用原生GUI绘制时要考虑,这些GUI组件不属于编辑器中的物体,绘制时并不会参加物体的深度计算等操作,等到物体绘制完它才最后绘制到屏幕。世界坐标系是这个:y轴^||||

2017-02-03 13:48:28 1181 2

原创 报错System.BadImageFormatException: Format of the executable (.exe) or library (.dll) is invalid

释义:StructLayout特性这两个报错信息同时出现:UNetWeaver error: Exception :System.BadImageFormatException: Format of the executable (.exe) or library (.dll) is invalid.Failure generating network code

2017-01-19 21:13:32 3520 1

原创 unity中使用Thread的坑

最近在做语音实时对话模块,不用unity的网络机制,而用socket开线程分别来录音和播放。注意,我使用的是C#编程Thread线程而非unity专属的coroutine协程。在线程Thread的使用中遇到了一个特大问题,而且是必然性而非偶然性问题,让我调试的很痛苦,而且结果让我更让人崩溃。1、getThreadContext failed       这是最烦的问题,每次

2017-01-18 11:16:01 20245 5

原创 networkBehaviour的几种状态

参考文章:Unity5.1 新的网络引擎UNET(十五) Networking 引用--上UNET中常用到networkBehaviour的状态判断,项目中使用率最高时isLocalPlayer/isServer/isClient,不过初学时很容易误解意思,特此来理清一下。Property:Function:

2017-01-16 11:50:07 1919 1

翻译 UNET SyncVar同步信息

原文:UNET SyncVar这篇文章讨论unity网游中的同步状态。我们开始先总结一下unity已有的(传统的)网络系统,再转移到它如何在新的UNET网络系统中运行,还有制作过程中引起新设计思想的思想。背景和需求这作为背景的一点点知识。常见的事情是,网络游戏会有一个拥有很多物体对象的服务器,当这些物体的数据有所改变时,需要告知客户端。例如,在对战游戏中

2017-01-11 16:26:42 3495

原创 transform或constantForce不应同时使用characterController

在项目中,我的物体加入了刚体、角色控制器、常力等组件,当我添加一个脚本控制移动时,发现要么跑得很快,而且停不下来,要么不跳起来,一跳就飞到天上去。数值都是一样不可控制,即时我把速度调到0.0001还是飞奔。脚本中我用translate移动行走,用constantForce控制起跳。当我关掉角色控制器characterController时,物体恢复控制,而且也恢复跑得贼慢,跳得贼矮。估计是

2017-01-07 10:05:16 533

原创 unity陀螺仪参数详解

参考文章:android 陀螺仪的使用手机平放,x轴为右手边,y轴为正前方,z轴为正上方。陀螺仪的各个轴参数表示围绕这三个轴旋转的数值。本次测试为小米3,规定初始方向为平放,手机头向前方,即远离身体。Input.gyro.attitudex:平放为0,手机按键倾斜旋转180度数值变化为-0->-1,继续旋转180度为1->0y:平

2017-01-06 10:38:16 11687

原创 unity设置手机横屏方法和相关问题

参考文章:Unity3D研究院之设置自动旋转屏幕默认旋转方向Unity打包APK横屏时的注意事项-设置方法android或ios项目基本要设置屏幕旋转方向,常见的是锁定横屏。设置屏幕方向的地方是在:File -> Building Settings -> Player Settings -> (对应平台下)Resolution and Presentat

2017-01-05 20:25:07 32964

转载 Unity网络教程翻译(三)多人游戏大厅

原文:Unity网络教程翻译(三)多人游戏大厅Multiplayer Lobby多人游戏大厅Many multiplayergames have a staging area for players to join before playing the actual game.In this area - often called the “

2017-01-04 20:24:37 3396

unity3d网络教程(英文pdf+项目源码)

一份有关unity3d network比较详细的网络开发教程,从零基础到熟悉,适合未进行系统学习过u3d的network网络开发的新手,包含英文PDF文档+项目源码,想看文档翻译请移步我转的文章: Unity3d Network网络教程(附带项目源程序)http://blog.csdn.net/haobaworenle/article/details/53932593。

2016-12-29

Windows程序设计----------电子书教程

内容简介: “到 Petzold 的书中找找”——仍然是解决 Windows 程式开发各种疑难 杂症时的灵丹妙药。在第五版的《Windows 程式开发设计指南》中,作者身 为倍受敬重的 Windows Pioneer Award(Windows 开路先锋奖)得主,依据 最新版本 Windows 作业系统,以可靠的取材资料校定这一本经典之作——再 一次深入探索了 Win32 程式设计介面的根本重心。 本书特色: 基本入门:输出、输入、对话方块 对 Unicode 的介绍 图形处理:绘图、文字与字体、点阵图形与 metafile 系统核心与印表机 声音与音乐 动态连结程式库 多工与多执行绪 多重文件介面 网际网路与企业内网路程式设计

2015-06-16

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除